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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
A. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN Las computadoras comenzaron a ser utilizadas como un medio para
impartir enseñanza, de manera tal que los contenidos y preguntas así como
su secuencia de exposición estuviesen adaptadas a las diferencias de los
alumnos.
Inicialmente la enseñanza asistida por el computador (EAC) estuvo
dirigida a incorporar en la maquina los métodos de enseñanza programada.
Los resultados obtenidos en esta primera etapa fueron bastante limitados
probablemente debido al costo de las computadoras y la poca flexibilidad que
permitía la enseñanza programada.
Sin embargo, existen proyectos y estudios que han demostrado la
efectividad de la utilización de la computadora como medio de enseñanza en
el nivel de la educación primaria. Entre ellos:
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Espina de Mendoza, Dayira(1997), “Diseño de un Software Educativo como
estrategia para la enseñanza de las rutinas diarias de ingles”(postgrado
URBE).
En su conclusión plantea la necesidad de utilizar nuevas tecnologías para
agilizar el proceso de enseñanza – aprendizaje, optimizando el sistema
educativo en todas las facetas dejando a un lado el método tradicional
donde el alumno presenta una pasividad ante dicho proceso.
Antonio García López (1997)” Nuevas tecnologías aplicadas a la
Educación Física”. La investigación tiene 3 objetivos fundamentales:
a. Profundizar en el conocimiento de los diferentes juegos existentes para
desarrollar los diferentes contenidos de educación física.
b. Facilitar la intervención educativa de todos aquellos profesionales que
intervienen en el área de educación física.
c. Conocer y utilizar nuevas tecnologías que mejoren nuestra labor
docente en el campo de la educación física.
Como conclusión de esta investigación se obtuvo: que los juegos tienen
un papel sumamente importante en el desarrollo integral de nuestros
alumnos en sus vertientes cognitivas, afectivas, social, motriz, ética.
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El trabajo mencionado anteriormente fue tomado en cuenta dado el
aporte que ofrece para investigaciones posteriores, como lo es el hecho de
la implicación de la nueva tecnología en la Educación Física.
Hosein Álvarez, María José(2000), “Desarrollo de un Software Educativo
para los niños en edades entre 6 y 8 años: Mis primeros pasos en la
computación”; la cual fue realizada en la Universidad Dr:”Rafael Belloso
Chacín”, cuyo propósito fue el de Desarrollar un Sistema de Información
basado en Tecnología Multimedia, para el fácil aprendizaje de los conceptos
básicos de la computación, para niños en edades entre 6 y 8 años. El tipo de
investigación es descriptiva, no experimental. La misma evidencia la
necesidad de realizar un Sistema de Información y de ésta manera lograr
que los usuarios del sistema, que en este caso son los niños, puedan
acceder a cierta información que se les suministrará en un software
interactivo, por medio del cual el computador representará y hará las veces
de instructor para enseñar todo lo referente a la computación básica, los
cuales estarán divididos por módulos de enseñanza, ya que de ésta manera
facilita y se puede explotarla verdadera educación de las mentes activas con
el fin de proporcionar puntos de encuentro ideales para el descubrimiento y
el aprendizaje.
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Dicha investigación se asemeja a este proyecto debido a que tiene una
gran ventaja para los usuarios, en este caso los niños entre 6 y 8 años,
debido a que, por medio del computador podrán acceder a un programa e
interactuar con el computador Del mismo modo éste proyecto será de gran
ayuda y soporte para los educadores, puesto que las interfaces serán muy
explicativas, con un ambiente agradable y dinámico, para hacerle más
placentero y entretenido su aprendizaje al niño.
B. BASES TEÓRICAS
1. PROGRAMA
1.1. CONCEPTUALIZACIÓN
Se ha indicado anteriormente que el programa es uno de los
componentes básicos de un computador. Afirman los especialistas que
existe una gran diversidad de aproximar un concepto del programa, las
cuales varían de acuerdo con su aplicación, pero todos parten de un
mismo punto.
Entre esa variedad aborda el estudio el criterio de Rosch, W
(1996:118) el software es un término que define a los programas, es el
producto de la imaginación o intelecto de alguna persona. Este no tiene
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una esencia física, sólo una representación objetiva, y no son más que
listas de instrucciones que cumplen con una labor especifica.
En definitiva concluye el estudio que es posible afirmar que un
programa es en esencia, un conjunto de instrucciones y procedimientos
que conforman un programa, el cual cumple con una tarea específica.
Por ello, el computador consta de varios programas, donde cada uno de
ellos tiene una función específica como tal, tomando en cuenta que sin el
software se hace complicado el proceso de computo y procesamiento de
datos en cualquier sistema diseñado para este fin.
1.2. IMPOR TANCIA Y EVOLUCIÓN DE LOS PROGRAMAS.
La necesidad de proporcionar un mejor rendimiento del hardware y la
reducción de su tamaño y costo ha hecho del software la solución más
viable y efectiva. Algunos autores consultados refieren que la evolución
de los programas está fuertemente ligada a la forma como se han venido
desarrollando los sistemas informáticos a través de casi cinco décadas.
En ese proceso de cambio han pasado de los procesadores con
válvulas de vacío a los dispositivos microelectrónicos capaces de
procesar 200 millones de instrucciones por segundo.
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Con relación a ésta evolución del software Roger (1995:12)ha venido
sosteniendo que dentro del contenido de las áreas de aplicación de los
sistemas basados en computadoras, viene dada, si se quiere, en cuatro
eras.
Durante los primeros años de desarrollo de las primeras
computadoras, los programas no tenía mayor importancia y fue el
hardware quién sufrió continuos cambios. El desarrollo del software se
hacía sin ninguna planificación y para entonces existían pocos métodos
sistemáticos. En este período se utilizaba la orientación por lotes como
método de procesamiento de datos en la mayoría de los sistemas. Los
programas se diseñaban a la medida de cada necesidad y aplicación, y
su distribución era limitada. Estos eran diseñados y utilizados por la
misma persona u organización, mas no eran vendidos como producto
comercial. Su diseño era implícito, pues solo estaba en la mente de su
diseñador y no existían documentos del programa como tal.
La segunda era comienza a mediados de los 60 y se extiende hasta
finales de los setenta. Aquí se reconoce la necesidad de la interacción
hombre-máquina y comienzan a incorporarse los sistemas multiusuarios y
la multiprogramación. Estas técnicas abrieron camino a nuevas técnicas
de sofisticación del hardware y del software. Ya se podían obtener,
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analizar y transformar datos de múltiples fuentes en tiempo real,
controlando procesos y produciendo salidas en milisegundos.
La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del
programa como producto y ya comenzaban a llegar las casas de diseño
de estos programas. Los programas comenzaron a distribuirse para
computadoras grandes y para mini computadoras. A medida que crecían
los sistemas informáticos, comenzaban a extenderse las bibliotecas de
software para computadoras; y las industrias, el gobierno y las
universidades comenzaron a desarrollar programas para competir como
mejor paquete de software, y de esta forma ganar mucho dinero.
Con toda esta innovación, las Casas de Software comenzaron a
diseñar paquetes y a distribuirlos en grandes cantidades, y aún al
exterior. Pero no todas fueron buenas noticias, los programas eran
extensas sentencias donde muchas necesitaban ser corregidas, debido a
que se comenzaron a detectar fallas y estas se vieron más acentuadas
después que los usuarios comenzaron a cambiar sus requerimientos y
surgía la necesidad de adaptar estos programas a los nuevos dispositivos
de hardware incorporados a los sistemas. Estas actividades tomaron el
nombre de mantenimiento del software, lo cual comenzó a absorber
recursos en medidas alarmantes.
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Ya para la tercera era, que se inició a mediados de los setenta hasta
los noventa, se implementaban otros tipos de procesamiento como es el
de múltiples computadoras procesamiento distribuido donde cada una
ejecutaba funciones concurrentes y se comunicaba con la(s) otra(s). Los
desarrolladores de software comenzaron a verse presionados por la
creciente demanda de programas de manejo en redes de área local y de
área global, así como las comunicaciones digitales de alto ancho de
banda y el acceso de datos en tiempo real. Esta era se vio marcada por la
llegada del uso de microprocesadores y las computadoras personales.
A partir de este momento el microprocesador pasó a formar parte
integral de una amplia gama de productos inteligentes como automóviles,
hornos microondas, robots industriales y equipos de diagnóstico médico,
entre otros; y en muchos de estos casos venía integrada la tecnología del
software por equipos técnicos que tenían el conocimiento del hardware
que los componía. Las computadoras personales han marcado
notablemente el crecimiento del mercado del software como producto.
El hardware de estas computadoras se ha convertido en un producto
estándar, y el software que se utiliza con él es lo que marca la diferencia
en el mercado de usuarios. Mientras que en los ochenta la venta de
computadoras se estabilizó, las ventas del software ha ido creciendo
continuamente.
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Hoy en día, se dice que es el comienzo de la cuarta era, donde las
tecnologías orientadas a objetos está desplazando rápidamente al
desarrollo del software convencional en muchas áreas de aplicación. Los
sistemas expertos y el software de inteligencia artificial han dejado de ser
un simple experimento de laboratorio para convertirse en la solución de
muchos problemas en la vida real. El software de redes neuronales
artificiales ha abierto excitantes posibilidades para el reconocimiento de
formas y habilidades de procesamiento de información sem4ante a la de
los humanos; dejando claro que, aunque se acerquen nunca podrán
superar la mente humana, puesto que todos estos programas fueron
diseñados por el hombre.
En conclusión a lo antes indicado, en los primeros días la
programación era vista como un arte, en donde no existían las
formalidades ni tampoco la demanda de usuarios y las exigencias
imperantes de hoy día, el mundo del programa era virtualmente
indisciplinado. Hoy, el programa se ha convertido en una necesidad que
permite facilitar muchos de los procesos tediosos de hace algunos años,
además de la diversa gama de aplicaciones en las que se pueden
desarrollar estos programas.Precisamente en función de ésta última
apreciación busca éste Programa la flexibilidad y dinamismo necesario
que le permita evolucionar de acuerdo a la necesidad del usuario a los
fines de mantener intacta su importancia para el aprendizaje.
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1.3. CARACTERÍSTICAS DE LOS PROGRAMAS
Básicamente, estas características se refieren a las diferencias que
hay entre el programa y otras cosas que el hombre puede construir. La
construcción de un programa como parte es un proceso creativo humano
de tipo lógico, más no físico como en el caso del hardware.
Por lo tanto al desarrollarse los programas, en éste caso particular un
Programa Interactivo aplicable al aprendizaje de los principios de la
Educación Física para los alumnos del primer grado de Educación Básica,
se requiere una previa planificación y dedicación durante todo el proceso.
Cuestión que se hará a partir de los principios filosóficos contemplados en
el Proyecto Pedagógico Plantel y Aula a través de los fundamentos
establecidos en los ejes transversales.
Estos Programas Interactivos no pueden gestionarse como de
fabricación, ya que los costos del desarrollo de los mismos se encuentran
en la Ingeniería, y aunque la fabricación de hardware y el desarrollo de
programas requieran las mismas actividades de fabricación de un
producto, los métodos para llegar a él son diferentes.
En comparación con el hardware, el programa no se estropea y sobre
ésta versión se vislumbra la propuesta de ésta investigación,
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considerando que en el hardware se notan muchos fallos al principio de
su vida, siendo atribuibles a defectos de fabricación o de diseño, y aun
cuando se le hacen las correcciones a medida que pasa el tiempo
vuelven a presentarse fallas en el componente, pues este se ve afectado
por agentes externos, como son el sucio, la vibración, el mal trato y uso,
las temperaturas extremas, entre otros. Para resolver esto se aspira
someter el Programa Interactivo a un período de pruebas suficientes
hasta garantizar su funcionalidad. Mientras que los programas no son
susceptibles a los males del entorno, sólo los defectos no detectados en
el programa hacen que este falle durante las primeras etapas de su vida;
pero una vez corregidas las fallas, y suponiendo que no se introdujeron
nuevos errores, este no tiene porque fallar. Dejando claro que el
programa no se estropea, pero si se deteriora; esto se debe a los
constantes cambios por mantenimiento en donde, en muchos casos, son
introducidos algunos errores, en el caso de ésta investigación se
procurará dejar previsto formas específicas de mantenerlo.
Lo anterior se haría bajo la presunción de que el mantenimiento del
programa tiene una complejidad considerablemente mayor a la del
hardware, debido a que para el primero no existe pieza de repuesto que
lo sustituya cuando falle, mientras que para el segundo esta es la
solución.
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La investigación seguirá en su desarrollo, el programa se construye a
la medida, no se ensamblan componentes como es el caso del hardware.
Después que el diseñador realiza algunos cálculos y construye la
circuitería, busca los componentes que necesita de los que existen en el
mercado y los compra para después armar la pieza (hardware). Para el
programa no existen manuales de piezas con códigos ya diseñadas listas
para comprar, quizás pueda encontrar paquetes completos, más no
piezas separadas listas para reensamblar en nuevos programas. Aunque,
en la actualidad, con la programación orientada a objetos esta situación
se ve un poco cambiada, sin embargo hay procedimientos para ajustarse.
2. PROGRAMA INTERACTIVO
2.1. CONCEPTUALIZACIÓN
De acuerdo con Jamisine (1986, p.54) un Programa Interactivo. "Es un
Programa de instrucciones a través del cual el usuario tiene la ventaja de
experimentar la auto enseñanza sobre algún tema o tópico en particular
navegando a través de él".
Se les llaman también programas de apoyo curricular, buscan reforzar,
complementar o servir de material pedagógico en una o más asignaturas.
En este mismo orden, la utilización de programas en la enseñanza,
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beneficia el desarrollo de la estimulación cognoscitiva, en las destrezas
relacionadas con el conocimiento (pensamiento, memoria, atención,
percepción, entre otras) influyendo directamente en la valoración y
medición de los logros alcanzados por el estudiante en proceso de
enseñanza aprendizaje, es decir, en el rendimiento estudiantil.
3. APRENDIZAJE
3.1. CONCEPTUALIZACIÓN
Se concluye una vez revisados diversos criterios manejados por
autores como Gagné, Piaget y Ausubel, que al término se puede
reconocer como un proceso modificador de la conducta del individuo, a
consecuencia de la acción de uno o vario estímulos, así mismo es
relativamente permanente en el comportamiento y es producto de la
experiencia. Cree el presente estudio que esta transformación depende
en mayor parte del ambiente donde se desenvuelve el individuo y se
realiza bajo condiciones observables, y hasta cierto punto controlable.
De acuerdo con Relloso (1989), la capacidad de aprendizaje es
innata, y es un factor decisivo en la supervivencia del hombre.
El mismo autor expresa que al principio de su existencia, el ser
humano posee únicamente conductas automáticas. Pero el aprendizaje
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hace posible la adquisición e internación de conocimientos, actitudes y
habilidades generando conductas cada vez más complejas que están
íntimamente ligadas a la emotividad.
3.2. CORRIENTES PSICOLÓGICAS DEL APRENDIZAJE
Como se ha dicho, el aprendizaje ha estado asociado a la evolución
humana y con ambos, la determinación conductual de los pueblos y sus
categorías productivas. En ello ha contribuido la psicología como ciencia,
de tal manera que hoy día hay corrientes muy definidas al respecto. Ellas
son:
3.2.1. TEÓRIA CONDUCTIVISTA
El representante más notorio de este momento fue Jhon b Watson
(1958- 1978), él se interesaba únicamente en la conducta y no en la
experiencia consciente. La conducta humana debía tan obviamente
como el comportamiento de las máquinas. La conciencia no era
objetiva, por consiguiente, no era válida científicamente y no se podía
estudiar en forma significativa.
Las teorías conductista igualan al aprendizaje con los cambios en
la conducta observable. El aprendizaje se logra cuando se demuestra
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o se exhibe una respuesta apropiada a luego de un estímulo ambiental
específico. Los elementos claves son entonces el estímulo, la
respuesta y la asociación entre ambos. Entre algunos representantes
del Conductismo se encuentran Skinner (1968), Tosti y Ball (1969) y
Gooper(1976).
En los orígenes de la enseñanza asistida por computador están
las ideas de Skinner sobre el aprendizaje; el mencionado autor estudió
el aprendizaje animal en condiciones de laboratorio, por ejemplo, el
estudio de la conducta de un animal hambriento que al apretar una o
palanca obtiene comida, es posible que la conducta de apretar la
palanca sea cada vez más probable, según Skinner, éstos mismos
principios pueden aplicarse al aprendizaje humano. Si el niño da una
repuesta y ésta es reforzada diciéndole que es correcta, bien sea con
música o con una imagen animada, la probabilidad la probabilidad de
prenderla aumentará. En los años 50 éste autor defendió la
enseñanza programada como una vía para salir de la crisis.
Esta teoría es aplicada en el programa durante las actividades
debido a que a medida que avanzan las misma ,el programa le indica
el error que se ha cometido emitiendo un mensaje de error y en el caso
contrario un mensaje de éxito, demostrando así que el usuario pueda
adquirir conocimientos de experiencias sucesidadas y explicadas a
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través del computador, para así aprender y aplicarlas a futuras
situaciones.
3.2.2. TEÓRIA COGNOSCITIVA
La misma se preocupa por la percepción y creencias, es decir lo
cognoscitivo que tiene el individuo acerca de su medio ambiente y el
efecto que estas cogniciones, se determinan en su conducta. El
aprendizaje para Whittaker(1979,p6)”es un proceso dado por la
modificación que estos aspectos cognoscitivos tenga en la vida del
hombre, en sus procesos intelectuales y la forma en que este aborda
sus problemas, como base conceptuales complementaria en las
consideraciones teóricas antes expuestas se presenta un enfoque de
gran importancia con relación a las variables y a las teorías
cognoscitivas”.
Ausubel(1976) ”Considera la misión de la educación como
especialmente cognoscitiva, se concreta al aprendizaje guiado o
manipulado, dirigido a fines prácticos y específicos, estos fines pueden
definirse como cuerpos estables de conocimiento y de las capacidades
necesarias para adquirir tales conocimientos”.
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Como puede observarse, ambos autores mencionan que el
aprendizaje es un proceso en donde la información que reciben los
individuos es modificar su conducta a través de los conocimientos
adquiridos y la educación es la encargada de guiar este aprendizaje.
Convencidos los investigadores en función de los expresado,
puede afirmar que el individuo al adquirir conocimientos crea en su
interior procesos mentales los cuales se clasifican en:
Esta fase es aplicada durante todo el desarrollo del programa , en
donde se explican detalladamente los contenidos conceptuales y
procedimentales de la materia Educación Física, debido a que se le
está proporcionando conocimientos que el usuario puede aplicar a
futuras situaciones permitiéndole establecer comparaciones y
diferencias con respecto a la vida cotidiana.
a. Metacomponentes; Procesos de control utilizados en la toma
de decisiones ejecutivas en la resolución de problemas.
b. Componentes de Ejecución; Estos se utilizan para llevar a
cabo tareas previamente determinadas.
c. Componentes de composición; Procesos que son utilizados
en el aprendizaje de nuevas informaciones, adquisición de
conocimientos.
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d. Metacognición; Es la capacidad de valoración que tiene el
individuo para calificar el estado de la información dentro de su
propio sistema cognitivo.
Basado en esto se puede decir que la mente del individuo al recibir
una información del medio pasa por una serie de etapas que conllevan
desde la decisión para solucionar un problema, realizar una actividad,
adquirir conocimientos y seleccionar lo que él cree que es importante
para su desarrollo.
Al respecto Rogers(1969, p56) señala que “el único tipo de
aprendizaje que interesa es el experimental y significativo que
compromete a la personalidad, ya que hay elementos que integran
este aprendizaje: compromiso personal, deseos de aprender, cambios
de comportamiento y auto evaluación, siendo estos elementos de
primordial importancia para el profesor, que tiene la función de ser
facilitador del aprendizaje.
3.2.3.- TEORÍA CONSTRUCTIVISTA
Esta corriente representa, para el sistema educativo una nueva
opción, por cuanto replantea tanto el rol del docente como del
Alumno y del diseño instruccional.
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Esta corriente sostiene que los métodos tradicionales de
enseñanza positivista y post positivista deben ser cambiados
especialmente en lo relativo a problemas sociales y educativos:
Siguiendo en el mismo orden de ideas, Rivas (1983) señala que, el
constructivismo sostiene el enfoque contextual que permite analizar el
proceso de consumo en lo referente a la interacción humana, es decir,
la conducta de los seres humanos en relación mutua. Afirma el mismo
autor, que dicho paradigma involucra, que siendo real, las
modificaciones estarán dadas por el entorno y será éste quien
promueva las variaciones.
Por tanto, el constructivismo no transforma la realidad, sino que la
reconstruye a partir de sus propios constructores, cambiando las
mentalidades y no el mundo en sí.
Cuba (1990, p.212), citado por Rivas en el texto ya mencionado,
afirma “Esa es la tarea del constructivista, facilitar la transformación de
la conciencia, trabajando con los valores y las creencias, dentro de
una postura del realismo critico”.
Considera sobre ésta base, el presente estudio para sus fines
resaltar, que conocer entonces, es aprender tomando en
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consideración, lo que significa para el individuo la afectividad por
percibirlo como de suma importancia, ya que el pensamiento es todo
una compleja red de datos interconectados.
Cuando se traslada ésta visión al ámbito Educativo se puede
observar en el alumno como una totalidad integrada, donde lo afectivo
juega un papel importante ya que el sentimiento y las cesaciones
provocan la aceptación o rechazo de aquello que esta siendo
conocido, aprendido.
Rivas (1983) Al respecto expone que, el constructivismo está
abocado al contenido en relación directa con el alumno, es decir no
sólo lo que se transmite es importante, sino también el cómo esa
información es lograda por el alumno. Por otro lado que no siempre la
actividad implica aprendizaje, pues no toda actividad realizada por el
alumno tiene valor educativo. Del mismo modo la transferencia de
conocimiento no puede ser automática puesto que lo principal es que
el conocimiento puede ser transferido mejor cuando forme parte
integral de la estructura cognoscitiva del alumno.
Observan los investigadores que el constructivismo ve en la
transferencia la verdadera complejidad del conocer, del conocimiento
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debido a tal posición se destaca lo importante que resulta la relación
directa que existe entre el conocimiento y el contexto donde done de
se produce dicho conocimiento. Esto plantea que un conocimiento
adquiere mayor significado cuando se pide hacerlo funcionan en una
situación real.
A este respecto Mata(1995) sostiene que el aprendizaje
significativo ocurre en el interior del individuo donde la actividad
perceptiva le permite incorporar nuevas ideas, hechos y circunstancias
a su estructura cognoscitiva, y a su vez matizarlas exponiéndolas y
evidenciándolas con acciones observables, comprobables y
enriquecidas. De eso se trata la presente investigación sobre ésta
particular posición se conducirá el programa Interactivo.
Con relación a los objetos instruccionales dicha teoría plantea
los siguientes términos:
Skinner(1958) propuso que se debían construir secuencias de
materiales instruccionales como una serie de pequeños “pasos” a la
vez que se proporcionan al alumno de refuerzo positivo, y
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permitiéndole que regrese a su propio ritmo, naciendo de ésta manera
la Instrucción Programada.
De tal modo la teoría contructivista se opone a la segmentación del
aprendizaje y a la taxonomía para generar objetivos no acordes con la
realidad. En concreto se propone el uso de taxonomía para el diseño
de usos educativos con una herramienta heurística y no como
objetivos preestablecidos rígidos e inquebrantables.
Para contribuir a equilibrar esta controversia Gagné(1979,p 1-2),
estableció una propuesta conceptual sobre el término aprendizaje
afirmando que es un cambio de la capacidad de conducta del ser
humano por cierto tiempo, no es atribuible solamente a los factores de
crecimiento, sino también al proceso instruccional bajo el cual los
estudiantes se educan con el fin de lograr un mayor rendimiento
académico.
Lo expuesto anteriormente se integra al enfoque que hace el
constructivismo con relación al Diseño de objetivos, ya que los
mismos según expone Gagné deben ser más cognitivos, que
conductuales. Esta posición formal le permitió a éste en 1970
elaborar una taxonomía donde engloba las competencias y
habilidades que un individuo debe desarrollar en el proceso
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instruccional, clasificando los objetivos en cinco(5) categorías:
Información verbal, habilidades intelectuales, estrategias
cognoscitivas, destrezas motoras y actitudes.
Ahora bien, en el marco de éste análisis, el estudio concluye
afirmando para sus fines que el aprendizaje bajo la perspectiva
constuctivista es un proceso en el cual se construye una
representación entera del conocimiento y dicho aprendizaje se toma
en una interpretación personal del mundo. Así, el aprendizaje para los
investigadores consiste en conferir al conocimiento del significado
sobre la base de la experiencia. Partiendo por ende de un contexto
que se nutre de un mundo real, por lo tanto este tipo de enfoque
instruccional permite aprender de la experiencia.
Esta fase es aplicada sutilmente en la parte de las actividades
dentro del programa interactivo de Educación Física debido a que se
parte de conocimientos adquiridos en la etapa de desarrollo del
programa donde se explica detalladamente cada contenido, para
aplicarlo en dichas actividades, en donde el usuario construirá a partir
previos conocimientos más no de una sola vez.
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3.3. OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE
Previamente se aclara que un objetivo es la descripción de una
conducta determinada que el aprendizaje deberá adquirir. Un objetivo
describe el resultado final de la enseñanza, más que el proceso de
enseñanza. En la presente investigación su manejo con destreza es
imprescindible para el momento de la construcción del diseño
instruccional.
3.3.1. Conducta; Es la acción concreta que debe desarrollar el
aprendiz, establecida en términos medibles y observables.
3.3.2. Condiciones de Ejecución; Son criterios bajo los cuales el
aprendiz desarrollará la acción en concreto.
3.3.3 Patrón de Rendimiento; Siempre que sea posible, un objetivo
describirá el criterio de realización aceptable, indicando el grado de
protección que se espera de la actividad del aprendiz para que se
considere apto.
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3.3. TIPOS DE APRENDIZAJE
Esta investigación esta basada en dos tipos de aprendizaje: el de
Recepción Significativa propuesta por ( Ausubel) y el de Instrucción
Propuesta por (Bruner). Ambos citados de la Enciclopedia de pedagogía
Moderna y Conducta Estudiantil; (1993, p.299). Lo que se trata de
destacar es la existencia de otros tipos de cómo es el de libre albedrío o
el instruccional pero no interesan a éste trabajo investigativo
independiente de su valor académico.
3.4.1. Recepción significativa; Este aprendizaje hace referencia de
la forma en la cual se captura y se relaciona la información nueva con
la vieja. El sujeto recibe la información en forma visual, auditiva, y /o
cinestésica, pero para poder aprender debe establecer conexiones
entre los nuevos conocimientos y los que y poseía en su memoria
para darles sentido particular que le permita recuperarlo a futuro.
El aprendizaje depende básicamente de dos cosas: El nivel de
relación entre los conocimientos nuevos y los antiguos, y la naturaleza
de la relación que se establece. La información se almacena y se
recupera si existe y mantienen las estructuras de manejo sistemático
de conocimiento (estructura cognitiva).
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La asimilación por recepción significativa tiene tres funciones:
Ø Proporcionar un significado especial: Es decir, el nuevo
elemento adquiere características especiales al relacionarse
con otros de la estructura cognitiva.
Ø Evitar que se pierda la idea: Consiste en que la información
asociada a ideas afines se recuerda de manera más efectiva.
Ø Hacer la idea más accesible: La información puede ser
recuperada más rápido.
Esta referencia es válida para éste estudio al momento de aplicar
tecnología que estimule la creatividad.
3.4.2. Instrucción; La teoría de instrucción propuesta por Burner,
hace hincapié en el papel que juega el instructor en los procesos de
enseñanza - aprendizaje, y aunque parte de los mismos principios
observados por (Ausubel, recepción significativa), supone el ambiente
como base del proceso. Por supuesto, esta investigación no obviará
su contenido técnico ni su propósito didáctico.
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3.5. EVENTOS DEL APRENDIZAJE
En el uso de nuevas tecnologías y en el caso de Programas
Interactivos, una vez que el tipo de aprendizaje haya sido clasificado, el
diseñador de lecciones ABC, está listo para proceder a elaborar una
secuencia de pasos para enseñar. Se habla de enseñanza “cuando se
trata de la presentación de una serie de actividades que soportan o
apoyan el aprendizaje”. (Gagné, 1985), (Gagne, Brigges y Wagner, 1988).
Sin embargo, aclaran tales autores que en lo concerniente al Proceso
de Aprendizaje, éste ocurre por medio de varios pasos llamados eventos
de instrucción. La relación de estos eventos con los procesos de
aprendizajes internos, están descritos en la tabla que se observa a
continuación.
Como se observa en el siguiente cuadro, los nueve eventos de
instrucción necesitan ser considerados como vía potencial para proveer el
proceso de aprendizaje. Sin embargo, todos los eventos no siempre son
representados en las distintas pantallas pertenecientes a un objetivo.
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CUADRO 1
PROCESOS DE APRENDIZAJE
Proceso Interno de
Aprendizaje Evento Instruccional Externo
1. Alerta Obtención de atención
2. Expectativa Informa al aprendiz del objetivo del
aprendizaje
3. Accionamiento Estimula el recuerdo de aprendizajes
previos
4. Percepción Presenta estimulación con figuras de
diversas formas
5. Codificación Semántica Guiar el aprendizaje
6. Recuerdo y Respuesta Propicia respuestas
7. Refuerzo Proveer una retroalimentación informativa
8. Concientización Evaluar el desempeño
9. Generalización Propiciar la retención y transferencia del
aprendizaje
Fuente: CIED (1993, p.20)
Estos eventos requieren de diferentes formas específicas
dependiendo del tipo de aprendizaje que se enseña.
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3.6. ELEMENTOS DEL APRENDIZAJE:
Según Gagné (1996, p.3,4), en todo proceso de aprendizaje pueden
ser identificados cuatro(4) elementos básicos; cada uno de ellos será a
juicio de los investigadores de fundamental utilidad para este trabajo
investigacional. Ellos son:
3.6.1. El Sujeto que Aprende; Los sujetos según Gagné poseen
sentidos que le permiten percibir estímulos. Ese conjunto de señales
es procesado e interpretado en el cerebro, manifestando las
respuestas que constituyen una demostración de lo aprendido, a
través del conjunto de músculos que posee. La estimulación que
recibe constantemente la permite clasificar los conocimientos en
patrones de actividad nerviosa, que son almacenados para luego ser
recuperados.
3.6.2. Situación Estimuladora; Es el conjunto de situaciones que
afectan los sentidos del individuo, originando una respuesta.
3.6.3. Memoria; Los esquemas cognitivos que se recuperan de la
memoria se consideran elementos importantes en el proceso de
aprendizaje. Poseen un patrón definido y son resultado de un acto
previo de aprendizaje.
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3.6.4. Respuesta; Es la acción resultante de la transformación de los
tres elementos anteriores, es decir la conducta.
3.7. ESTILOS DEL APRENDIZAJE
Actualmente se han desarrollado investigaciones sobre el aprendizaje
que acreditan la existencia de diferentes estilos de aprendizaje, puesto
que la forma de aprender entre individuos es variable.
Por lo tanto, existen diversas definiciones de los “Estilos de
Aprendizaje”, las cuales varían según el autor de la investigación. Sin
embargo la mayoría de los autores coinciden, en que el término estilos del
aprendizaje, se refiere a como la mente procesa la información o como es
influenciada por las percepciones del individuo.
Con relación al término, Smith (1988,p.79), señala que los estilos de
aprendizaje son modos característicos por los que un individuo procesa la
información, siente y se comporta en las situaciones de aprendizaje.
Por otra parte, según Butter (1982,p.363), los estilos de aprendizaje
señalan el significado natural por el que una persona, más fácil, efectiva y
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eficientemente se comprende a sí misma, el mundo y la relación entre
ambos. Las computadoras audiovisuales proporcionan un nuevo y
enorme poder al impulso humano de crear, jugar, experimentar y
explorar.
La presente investigación respetará el modo que caracteriza a cada
individuo desarrollando propuestas para crear con imaginación.
3.8. PRINCIPIOS DEL APRENDIZAJE
Son pautas identificables en el proceso. Para la planificación de la
enseñanza se toman en cuenta aquellos que están relacionados con
hechos y condiciones controlables, es decir sobre lo que es posible
actuar, entre ellos:
3.8.1. Contigüidad; Con base en la teoría Estímulo–Respuesta (E-R),
este principio afirma que el estímulo debe estar próximo o contiguo a
la respuesta esperada.
3.8.2. Repetición; Consiste en la reproducción de la situación
Estímulo–Repuesta como un procedimiento para mejorar el
45
aprendizaje a través de la practica. Su utilización propicia la aparición
de condiciones favorables al proceso.
3.8.3. Comprensión; Para que ocurra un acto de aprendizaje deben
estar presentes tres elementos internos del individuo.
3.8.4. Información Objetiva; El individuo necesita información
referente que va ha enfrentar. La puede obtener de tres formas:
comunicándosela de manera sencilla, aprendiéndola inmediatamente
antes o recuperándola de la memoria.
3.8.5. Capacidades Intelectuales; El individuo debe recordar
conocimientos y habilidades aprendidas mucho tiempo antes, para
poder enfrentarse a la situación.
3.8.6. Estrategias; El individuo administra el conjunto de habilidades
y conocimientos adquiridos para formular estrategias que lo ayuden a
afrontar la situación. Es una relación Recordar –Aplicar dinámica.
3.8.7. Configuraciones Globales; El individuo adquiere una visión
muy general de los conocimientos que está a punto de aprender en el
contexto, facilitando la aprehensión de los mismos.
46
3.8.8. Aprendizaje Multisensorial; El individuo puede hacer uso de
los diferentes sentidos para captar la información. Este principio
apoya la utilización de medios visuales, auditivos y cinestésicos
porque facilitan el aprendizaje.
3.8.9. Vitalización; El individuo conoce el significado de lo que esta
aprendiendo y lo relacione con la posible utilidad en su vida. En
esencia se aprende más fácilmente si se sabe que esos
conocimientos servirán para ejecutar una tarea o solucionar un
problema en el futuro.
3.8.10. Progresión Gradual; La información se obtiene de forma
progresiva, siendo el individuo el que controla el ritmo del proceso de
aprendizaje.
3.8.11. Actividad; Implica una participación activa del individuo en el
proceso al realizar actividades incoherentes o asociadas a los
conocimientos que están aprendiendo.
3.8.12. Retroalimentación; El individuo aprende de sus errores y
refuerza sus aciertos, comúnmente a partir de una evaluación de
enseñanza.
47
Procurará el estudio considerar éstos principios en función de sus
objetivos además de relacionarlos con cada una de las unidades de
estudio a desarrollarse en el programa a manera que l usuario capte toda
la información proporcionada a través del mismo.
3.9. LEYES DEL APRENDIZAJE
Son bases teóricas que son irrefutables que se observan en todo el
proceso de aprendizaje y lo condiciona directamente:
3.9.1. Ley del Afecto; Las conductas que llevan a un resultado
favorable se sostiene y fijan, mientras que aquellas que llevan al
fracaso se olvidan. Las consecuencias agradables de un
comportamiento fortalecen el acto de aprendizaje mientras que los
desagradables tienden a eliminar las conductas que llevan al castigo.
3.9.2. Ley de la Preparación; Cuando el sujeto se prepara para
realizar una actividad, resulta satisfactorio y en caso contrario,
insatisfactorio.
3.9.3. Ley del Ejercicio; La conexión entre un estímulo y una
respuesta se fortalecen con la práctica es lo que se denomina ley del
uso, y se debilita con la falta de practica que se conoce como ley del
desuso.
48
3.9.4. Ley de Movimientos Selectos; El sujeto logra superar una
acción anteriormente conflictiva a través de la prueba de diferentes
caminos, errando hasta seleccionar el correcto así se adquiere un
habito o una habilidad.
3.9.5. Ley de los Condicionamientos Positivos y Negativos; En
todo proceso de aprendizaje se presentan conductas apropiadas que
se deben fortalecer y conductas no apropiadas que se deben eliminar.
3.10. FASES DEL APRENDIZAJE:
Gagné (1979,p248-258) hace referencia a ocho fases presentes en
todo proceso de aprendizaje planificado.
3.10.1. Motivación; Es una fase muy breve, en el cual el facilitador
debe identificar a los estudiantes y canalizarlo en actividades en
actividades que consigan las metas educacionales. Existen tres
formas para aprovechar la motivación.
Ø Motivación para la Tarea; Hace referencia a la adquisición
de un nuevo conocimiento o destreza al realizar una tarea
como un poderoso motivo para aprender. La consecución de
49
una tarea afecta directamente la autoestima y a sus
sentimientos de suficiencia, y pone de manifiesto otros motivos
como la curiosidad, la exploración y el dominio, orientados a la
adquisición de nuevos conocimientos.
Ø Motivación al Logro; Esta motivación produce una
conducta caracterizada por un esfuerzo continuo dirigido a la
consecución de sus metas, pero el motivo real se basa en la
adquisición de un “sentimiento de eficiencia” este motivo esta
íntimamente ligado a la necesidad de “.organizar con aciertos
las situaciones de manera que haya competencia y se
experimente el sentimiento de eficacia”.
3.10.2. Aprehensión
Consiste en dirigir la atención del alumno hacia la consecución de
la información se dirigen dos significados de atención.
Ø Alertación: Predisposición del alumno al recibir información
tanto mental como físicamente, a través de una diversidad de
estímulos plenamente identificados.
50
Ø Percepción Selectiva: Se organiza la estimulación que recibe
el alumno para dar realce a los rasgos de la información que se
pretende se aprenda.
3.10.3. Adquisición
La información debe ser presentada al sujeto, de manera que
estimule la recuperación de conocimiento previo al proceso y permita
almacenar los nuevos en la memoria. Se utilizan esquemas basados
en cuadros, gráficos o la más común, la comunicación verbal.
3.10.4. Retención
El facilitador debe asegurarse que el sujeto posea “indicios para la
recuperación“. En otras palabras, se debe lograr que el alumno
organice la información que adquiere de forma adecuada, tomando
como base la teoría de las conexiones para la recepción significativas
enunciadas por Ausbel.
3.10.5. Recordación
Igualmente, el sujeto debe estar en capacidad de recuperar la
información de forma inmediata, la cual se almacenó adecuadamente
en su estructura cognitiva.
51
3.10.6. Generación
Los conocimientos adquiridos deben ser extendidos al mayor
número de situaciones posibles, en lo que se denomina transferencia.
Gagné (1979,p.256) dice al respecto: “...es preciso tomar medidas a
fin de alentar al sujeto para que aplique el aprendizaje al mayor
numero de situaciones distintas que se pueden idear.” Esta fase se
llevará a cabo en la parte de la explicación de los temas donde el
usuario podrá reconocer y ewstablecer diferencias y comparaciones
de los conocimientos adquiridos y lo que se le presenta como
elementos de la vida cotidiana,explicados
3.10.7. Ejecución
En esta fase el individuo debe aplicar lo que han aprendido a
través de la resolución de ejercicios. Estos demuestran tanto al
maestro como al aprendiz que se han alcanzado los objetivos del
proceso. Esta fase se llevará a cabo en la parte de las actividades en
donde el usuario podrá aplicar o poner en practica los conocimientos
adquiridos a través de las fases anteriores.
52
3.10.8. Retroalimentación
Esta asociada a la ejecución. En la retroalimentación el alumno
conoce si su ejecución ha sido correcta o incorrecta y de ser
necesario, se revisa el proceso de aprendizaje para corregir fallas.
Esta fase se llevará a cabo en la parte de las actividades en donde el
usuario podrá recibir una respuesta del programa garantizándole el
éxito o el fracaso de la operación realizada.
3.11. ENSEÑANZA
CONCEPTUALIZACIÓN
De acuerdo con lo expuesto en el Diccionario de la Real Academia
Española (1985, p.42), la enseñanza es el sistema o método de dar
instrucción. Esta actividad involucra el dominio de hábitos,
capacidades y saber de parte del alumno debido a la influencia
guiadora del maestro.
4. PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Chavéz y Medina(1987,p.123) definen el proceso de enseñanza –
aprendizaje como un método que puede considerarse como la organización
53
de técnicas, tiempo y materiales didácticos dirigidos a provocar un
determinado cambio en la conducta de los estudiantes.
Las estrategias instruccionales que actualmente se utilizan en las
diferentes modalidades de interacción donde interviene el docente, el
alumno, los materiales y los medios para el logro de los objetivos, pudiera
generar fallas con los ciclos de práctica que establecen tres fases:
Ø Información: La cual representa los conocimientos que se transmiten al
educando a través del educado, luego por medio de la comprensión y el
análisis de los conocimientos adquiridos se realiza:
Ø La practica y/o Ejecución: Es decir la aplicación del conocimiento y
por último se menciona:
Ø La Retroalimentación: Donde se detectan las fallas o dudas para
repasarlas hasta obtener un aprendizaje efectivo.
Frecuentemente los docentes se preguntan sobre que hacer para
enseñar un contenido o destreza. El tipo de material a usar, el método de
enseñanza más adecuado para que los alumnos alcancen un objetivo, la
forma de evaluar. En fin, una serie de interrogantes importantes, que según
la UNESCO(1992,p.177) generalmente se olvidan de otra igualmente
necesaria como lo que hacen los estudiantes que están tratando de aprender
algo.
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Se observa que en el proceso Enseñanza- Aprendizaje se conjugan tres
elementos, que por su propio dinamismo dan una idea de la complejidad de
la labor docente, el aprendiz o estudiante, el medio ambiente en sí y los
esfuerzos liberados y sistemáticos que hace el docente en la preparación de
lo que se denomina la situación de aprendizaje.
De estos tres ejemplos, es la situación de aprendizaje la que tiene mayor
opción de poder ser controlado. Muchos docentes piensan únicamente en
términos del papel que les toca desempeñar en el aula y, en consecuencia,
suponer erradamente que su rol es el de transmisor de conocimiento
instrucciones y por lo tanto planificar actividades de aprendizaje sin valor
para sus discípulos.
Sin embargo, aquellos que comprenden la íntima relación entre el
alumno, su proceso de aprendizaje y la situación en la cual se aprende,
ofrecerán actividades significativas que faciliten en la exploración y la
búsqueda de nuevos valores y conocimientos que estimulen al estudiante a
continuar su ardua labor.
Por eso, es importante para todo docente conocer el proceso Enseñanza-
Aprendizaje, antes de adentrase al estudio del diseño instruccional que
servirá de herramienta para la planificación de la enseñanza.
55
5. PSICOLOGÍA DE LOS COLORES
5.1. COLOR. CONCEPTUALIZACIÓN
Por definición, color es la sensación resultante de la estimulación de la
retina del ojo por ondas lumínicas. Los colores están presentes en la
naturaleza, en las formas, en los objetos y es lo que brinda volumen,
profundidad y personalidad.
5.2. CIRCULO CROMÁTICO
Los que llamamos colores primarios son aquellos desde los cuales se
crean todos los otros. (Rojo, Azul y Amarillo). Estos y los que resultan de
la mezcla de los nombrados forman él circulo cromático.
Los que resultan de esta combinación son los secundarios (Naranja,
Violeta y Verde). Por ultimo, de la combinación simultanea de los
primarios con los secundarios resultan los terciarios. (Rojo violáceo,
Amarillo verdoso, Amarillo Anaranjado y Rojo anaranjado)
5.3. ESQUEMAS BÁSICOS DEL COLOR
No hay reglas que gobiernen la selección de un esquema de color,
pero hay algunas combinaciones armónicas inspiradas en él circulo
cromático. Los siguientes son esquemas básicos.
56
Ø Monocromático; El esquema monocromático usa varias
intensidades de un mismo color otorgando continuidad.
Ø Complementario; El esquema de color complementario combina
colores opuestos en él circulo cromático como el rojo y el verde o
el azul y el naranja. Este sistema trabaja mejor si uno de los
colores domina y el otro sirve mas como contraste. Usando los
opuestos en él circulo se pueden introducir colores fríos y cálidos,
en un esquema. Las variaciones de color deben ser elegidas
cuidadosamente para evitar un efecto chocante.
Ø Análogo; El esquema de colores análogo usa colores vecinos en
él circulo cromático y que tienen un color como común
denominador. Por ejemplo podemos empezar con el amarillo y
agregar el amarillo verdoso y el amarillo anaranjado. Este sistema
funciona mejor, evitando un efecto estático, cuando el valor y la
intensidad de los colores no tienen la misma forma y cuando se
usa mas de un color que del otro.
Ø Complementario Dividido; El esquema de color complementario /
dividido usa cualquier color del circulo cromático en combinación
con dos que son análogos de su complementario. Por ejemplo:
azul con rojo anaranjado y amarillo anaranjado.
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Ø Triaxial; El esquema triaxial combina tres colores equidistantes en
él circulo (o variación de estos). Por ejemplo tres primarios, rojo,
azul y amarillo son frecuentemente usados en un esquema triaxial.
Uno puede usarse como color dominante y los otros dos como
atenuados.
5.4. PSICOLOGÍA DEL COLOR
Se ha demostrado plenamente que el cuerpo físico percibe cualquier
impulso o energía cromática y reacciona en consecuencia. Los colores
influyen sobre el ser humano y sus efectos, tanto de carácter fisiológico
como psicológico, intervienen en la vida, creando alegría o tristeza,
exaltación o depresión, actividad o pasividad, calor o frío, equilibrio o
desequilibrio, orden o desorden, entre otros. Los colores pueden producir
impresiones, sensaciones y reflejos sensoriales de gran importancia,
porque cada uno tiene vibración determinada en nuestro sentido y puede
actuar como estimulante o perturbador en la emotividad, en la conciencia
y en los sentidos impulsos y deseos. Martín S, Hort B,.(1982, p. 41, 147).
A continuación se explicarán las sensaciones que producen los
colores sobre las personas (Psicología del color)
Ø Rojo: El rojo tiene una poderosa acción estimulante sobre el
estado de ánimo del ser humano, debiendo ser usado con
58
cautela. En áreas muy extensas puede ser opresivo e irritante,
usando en forma adecuada tiende a dar vida y alegría a las
superficies causando la sensación de aumento de volumen y de
temperatura de los ambientes.
Ø Verde: El verde tiene un efecto calmante y relajante, usando en
exceso torna a los ambientes monótonos, físicamente causa la
impresión de liviano y distante.
Ø Azul: El azul también tiene un efecto calmante y es usado en
ambientes para reposar; si las áreas son muy extensas tornan
los ambientes fríos y vacíos. Físicamente causa la ilusión que
los ambientes son frescos y da sensación de distante.
Ø Amarillo: El amarillo estimula el sistema nervioso central e
induce a la jovialidad, por ser un color de alta luminosidad es
usado con ventaja en ambientes con poca luz natural y también
para señalizaciones. Físicamente causa la sensación de
aumento de temperatura y de volumen de los ambientes.
Ø Naranja: El naranja usado en pequeñas áreas es estimulante y
provoca bienestar alegrando los ambientes. Usado en exceso
se torna irritante. La sensación física que causa es aumento de
la temperatura y volumen de los ambientes.
Ø El Violeta: Es un calmante que actúa sobre el corazón y los
59
pulmones y aumenta la resistencia de los tejidos, representa
aflicción, tristeza, penitencia, misticismo, profundidad,
deslealtad y miseria. El púrpura es pompa, realeza, dignidad y
suntuosidad, también, melancolía y delicadeza.
Ø El Gris: Significa resignación y neutralidad.
Ø Blanco: El blanco es estimulante y alegre, aclara los
ambientes; usado en exceso provoca la sensación de
cansancio a la vista, físicamente de la ilusión de aumento de
volumen de los ambientes.
Ø Negro: El negro es un color que normalmente se usa en
combinaciones con otros colores. Físicamente usado solo, da la
sensación de aumento de temperatura y opresión y disminución
del volumen de los ambientes.
Los efectos de los colores se modifican mucho cuando estos son
mezclados entre sí, la adición del blanco los hace más claros y más fríos.
Los colores, por medio de nuestros ojos y el cerebro, hacen penetrar en el
cuerpo físico una gran variedad de ondas con diferentes potencia que
actúan sobre los centros nerviosos y sus ramificaciones y que modifican,
no solamente el curso de las funciones orgánicas, sino también el de
nuestras actividades sensoriales, emotivas, afectivas y el carácter.
60
6. RECURSOS INSTRUCCIONALES
6.1. CONCEPTUALIZACIÓN
Se puede definir como recurso instruccional a todo medio u objeto
cuyo objetivo es el de servir de soporte de aprendizaje. Su uso esta
destinado a propiciar el desarrollo al máximo de las capacidades del
individuo y fomentar la adquisición de nuevos conocimientos, al traducir a
una forma más entendible el conjunto de señales que usualmente el
facilitador envía a sus alumnos
A través del tiempo se han ido desarrollando nuevas tecnologías en
campo de los recursos instruccionales para su aparición y posterior auge
requiere de un estudio más cuidadoso.
La cultura tradicional del aprendizaje fue asistida por recursos ya
obsoletos, que no se encuentran al nivel del aprendizaje necesario, para
enfrentar, el movimiento masivo de información en estos tiempos. La
aparición de los medios audiovisuales, la diapositiva, el vídeo y la
televisión produjo un cambio cultural de relevancia, a ofrecer una nueva
forma de representación de la información.
61
Constituyo una revolución real de los métodos de a aprendizaje, sobre
todo para las nuevas generaciones como lo señalan Beltrán y
Bueno(1997,p.562), “Comienza a preocupar a muchos educadores el que
frente a los profundos cambios que viene experimentando en pocos años
la tecnología de la comunicación, la educación escolar se está quedando
a la zaga.”
Se sugiere de esta manera la incorporación total y definitiva de los
recursos audiovisuales entre el consumo de imágenes y sonido como
medios de instrucción, y los medios basados en códigos de instrucción,
abstractos comúnmente utilizados, podría generar efectos
contraproducentes en el proceso de aprendizaje.
En el proceso de comunicación el medio es el intermediario que
transporta todos los mensajes a través del espacio y el tiempo. El
creciente interés de los estudiantes por los medios se debe entre otras
razones, a que llevar al aula experiencias simuladas tan cercanas a la
realidad, la retención y la comprensión, sino que también, dada su
capacidad para vencer las barreras de comunicación de sucesos que se
dan en tiempos y lugares inaccesibles ahora pueden introducirse
elementos nunca antes disponibles en la enseñanza.
62
En consecuencia, se ha disminuido la prevalecencia del lenguaje
verbal; el facilitador de hoy puede emplear numerosos lenguajes para
transmitir su lenguaje al alumno en dimensiones mayores que la palabra
real o impresa. Esto ha dado lugar a que la transferencia del aprendizaje
a la vida real implique mayor sentido y provea al alumno de una
considerable variedad de experiencia.
Además de utilizar los medios para apoyar una exposición con el fin
de aumentar la motivación al dirigir discusiones de un seminario, para
demostrar un procedimiento o similar a un sistema en el laboratorio, en la
instrumentación del estudio independiente o enseñanza tutorial, o incluso,
para su propio entrenamiento como en el caso de la micro enseñanza o
cualquier curso relacionado con la educación de profesores a través de
sistemas multimedios.
Según Meredith(1965,p.374 y384),”Un medio educativo no es un
material o un instrumento, sino una organización de recursos que media
la expresión de acción entre maestro y alumno”.
Por otro lado Allen(1970,p.33 y 62), considera como un “recurso
instruccional el que representa todos los aspectos de la mediación de la
instrucción a través del empleo de eventos reproducibles. Incluye los
materiales, los instrumentos que llevan los materiales a los alumnos y las
63
técnicas o métodos empleados“. En ambas definiciones aparece el
mismo medio, es decir, el medio tiene una función del intermediario.
6.2. EL COMPUTADOR COMO RECURSO INSTRUCCIONAL.
Según la historia contemporánea, las computadoras se diseñaron
originalmente para realizar complicadas y extensas aplicaciones de
procesamiento de datos en los campos de la ciencia y la investigación.
Sin embargo, es innegable que ésta es una herramienta de mucho poder
y su uso se fue extendiendo hacia otros campos.
En el presente estudio se hará especial énfasis en la aplicación de la
computación en el área de la educación. El computador como recurso
instrucional data de los años 70, cuando se implanto el “Time Share
Interactive Computer Controlled Instructional Televisión“ en la Brigham
Jouns University, este representaba un sistema de auto aprendizaje en el
cual los alumnos interactuaban con el computador mientras estudiaban
sus lecciones .
Finalmente Sander (1987,p.52), afirma que el aprendizaje requiere
motivación. Lo bueno de las computadoras es que posible divertirse y al
mismo tiempo aprender haciéndolo.
64
El éxito de este sistema propició la aparición de nuevos proyectos en
el área de la computación educativa, principalmente porque el
computador ofrece un aprendizaje interactivo, permite la acción y la
participación del alumno en el proceso de adquisición de conocimiento y
además, favorece la investigación de los mismos.
Por otro lado esta nueva herramienta proporciona posibilidades que
no pueden ser cubiertas por el sistema tradicional de enseñanza, en el
cual el individuo no es tratado en forma individualizada, como lo es a
través del computador.
Con relación a esto Benito y Vilchez (1995,p.50), Hace referencia a la
presencia de las condiciones que justifican la utilización de las
computadoras en el área de educación: El fenómeno de la explosión de la
información y el auge tecnológico resultante. Debido a estos aspectos, el
individuo común se encuentra en una sociedad de continúo cambio que lo
invita y motiva a capacitarse para adquirir grandes volúmenes de
información con más rapidez y efectividad. Es un hecho que estos
avances han producido cambios en la sociedad. Entonces se hace
presente la necesidad de producir cambios en la estructura de la
educación. Sobre la base de que cada vez se hace más importante
orientar la enseñanza hacia el alumno, pero de forma individualizada. Así
mismo el computador se presenta como el docente virtual. El efectuar las
65
área que comúnmente realiza el instructor, lo libera para que pueda
dedicarse su verdadera labor como es: administrar la herramienta
adecuada y crear el ambiente necesario para producir un efectivo
aprendizaje.
6.3. ADIESTRAMIENTO BASADO EN EL COMPUTADOR (ABC)
El Adiestramiento Basado en el Computador (ABC) nace debido
necesidad de un grupo de docentes norteamericanos de tener una
herramienta que les ayudara en sus actividades académicas, con el fin de
dar mayor atención a los estudiantes, haciendo posible que la enseñanza
programada pudiera llevarse de manera más
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que llega al usuario por computadora u otro medio electrónico.
Según Díaz. P (1997, p.22) multimedia se define como la combinación
de informaciones de naturalezas diversas combinadas por el ordenador y
con la que el usuario puede interactuar.
De acuerdo con lo señalado por ambos autores, los investigadores
definen el término para sus fines como los medios que permiten
interactuar con un sistema computacional combinando vídeo, sonido,
animación, arte gráfico y otros, a través de medios electrónicos
adaptando todo lo anterior a hardware y software permitiendo, de una
forma u otra, satisfacer las necesidades del usuario.
Representa, en consecuencia a juicio de éste estudio la Multimedia,
representa una integración de medios digitales, es decir, una combinación
de información de naturaleza diversa, coordinada por un computador (u
ordenador) y con la que el usuario puede interactuar. Obviamente,
incrementa la eficacia de la comunicación entre el usuario final y el
ordenador, creando un entorno más participativo, debido a que combina
información de diversos medios en una única corriente de conocimiento.
141
Se puede inferir entonces, que la tecnología multimedia constituye un
recurso de Presentación para el desarrollo de aplicaciones académicas
(Bianchini y Rukhaus), y se define como la combinación de varios
elementos como texto, imagen, sonido, animación y/o vídeo a través de
medios electrónicos, que permite presentar información de manera más
atractiva y sobre todo, eficiente desde el punto de vista de su objetivo:
que los receptores estén en capacidad de alimentarse de esa información
y producir un conocimiento sólido a partir de ella.
Su aplicación se observa en presentaciones comerciales y en
sistemas de aprendizaje con fines educativos. Particularmente en éste
último campo se han obtenido excelentes resultados, porque sus
elementos han demostrado tener una gran influencia sobre el proceso en
el cual el ser humano aprende y modifica su conducta, apreciación
conceptual ésta que será asumida por el estudio para desarrollar éste
Programa Interactivo.
De ésta manera para realizar éste trabajo de investigación en
multimedia se debe diseñar un plano o cronograma el cual puede ser
dirigido a un particular, una empresa, escuela, lugares públicos, entre
142
otros; así como manejar bien el contenido que se envía al usuario, para
ello se elaboran guiones que describen las etapas del diseño, utilizando
para ello Plataforma Internet sobre tecnología Webct, según se
desprende del Decreto N° 825 haciendo posible un proyecto de la
naturaleza de los Programas Interactivos.
8.2. TIPOS DE SISTEMAS MULTIMEDIA
Un sistema multimedia puede ser de dos tipos. El primero es de tipo
Lineal, es decir, de forma no interactiva que muestra el mensaje
directamente al usuario.
El segundo es de tipo no lineal, es decir, en éste la persona es capaz
de tomar el control, decidir lo que quiere ver y hasta dónde llegar,
convirtiéndose en una fuente motivadora y creando un centro de
información.
7.3. ELEMENTOS MULTIMEDIA
Con base a la definición inicial de multimedia, se deben definir cada
uno de los elementos que la conforman. Entre Ellos destacan:
Ø Texto; En multimedia, el texto es todo carácter, letra o símbolo
gráfico utilizado para dar información al usuario. Para su aplicación
143
se toma en cuenta la fuente, el tamaño y la forma. El cuerpo del
texto se divide en dos niveles; de carácter y global.
El primero afecta psicológicamente al usuario ante el tema; las palabras
son reconocidas por su forma general que por sus letras individuales, ante la
vista del espectador.
El segundo nivel indica que todo cuerpo del texto visto en la pantalla debe
ser gráficamente agradable a la vista, sin afectar los pormenores. Se toma
en cuenta la combinación de colores de las letras de fondo, debido a que
esto involucra captar más rápido la información de una manera menos
compleja. También la textura de las letras afecta la textura adecuada en el
momento de observar una línea o párrafo.
Ø Hipertexto e Hipermedia: Podrían definirse como la capacidad de
vincular un texto propio con otro, si además se incluyen efectos visuales,
sonidos, entre otros. El hipertexto con multimedia se llama hipermedia.
Una de las características más resaltantes del hipertexto es la de enlazar
las palabras con imágenes, secuencias de vídeo, sonidos y animaciones,
conformando un diseño hipermedia. “El término hiper implica que la
interacción del usuario es una parte crítica del diseño, bien que se trate
144
de revisión de texto para el proyecto multimedia como un todo “
(Vaugham, 1994p.230). Hoy día los sistemas hipertextos son utilizados
en cursos educativos o de aprendizaje, kioskos interactivos, bases de
datos de textos, documentación técnica, catálogos electrónicos, entre
otros. Estas herramientas se utilizan de forma interactiva, permitiendo
así la navegación del usuario.
En el Programa Interactivo objeto de éste estudio, será de un
significativo y potente apoyo en virtud de que la Hipermedia al igual que la
multimedia constituyen otro de los recursos de presentación de aplicaciones
académicas, siendo ésta una utilización de multimedia en sistemas de
Hipertexto para producir por una parte, aplicaciones en donde se hace uso
de los medios textuales, visuales y auditivos para presentar la información al
usuario y por otra, aplicaciones más elaboradas en donde se tienen bases de
datos de elementos multimedia, guardados en almacenamiento óptico, que
pueden ser consultados y enlazados de manera “no secuencial”.
Ø Sonido; El sonido representa un medio importante de comunicación, en
el cual intervienen la música, la voz y efectos de sonido a los que se
incluye el audio digital, los recursos analógicos y digitales, los cuales
fortalecen a la multimedia por su desarrollo, debido a que la fórmula en
145
que se utilice el sonido puede hacer la diferencia entre una representación
multimedia formal e informal que excite los sentidos. Un computador
identifica dos tipos de sonido:
Ø Audio Digital: a este tipo se le conoce como sonido digitalizado; se
identifica en archivos cuya extensión es WAV.
Ø Sonido Midi (Interfaz Digital para Instrumentos Musicales): son
archivos de sonido que contienen partículas musicales. Para grabar
archivos de este tipo, se necesita conocer instrumentos musicales,
tener conocimientos de música, entre otras cosas. La extensión de
sus archivos es MID.
Uno de los requerimientos para una aplicación multimedia es la
tarjeta de sonido. “Esta permite oir el sonido y grabarlo, ya sea en
modalidad MIDI o para digitalizarlo a través de un micrófono o entrada
mono o estéreo” Castro (1996, p.47)
Ø Imagen; simbolizan una relación directa entre el sistema y el usuario.
La representación de imágenes en la pantalla de un computador
multimedia con una serie de elementos conjugados como: texto,
gráficos, símbolos, mapas de bits, imágenes en 3D, animaciones,
videos, botones especiales para seleccionar, entre otros. La pantalla
146
se representa ante el espectador con una gama de colores,
combinaciones en blanco y negro. Todo depende del diseño y de lo
que se desea expresar o informar para captar y motivar la atención.
Considera este Programa Interactivo, tomar en cuenta que, antes de
comenzar a trabajar sobre las pantallas debe bosquejar un diseño y una
forma de organizar el apoyo multimedia. Esto permite una mayor guía para
la realización de un proyecto final, con la integración de los medios que se
requieren.
Las imágenes o fotografías tienen un lugar significativo en trabajos
multimedia. Para capturar imágenes inmóviles o fotografías y digitalizarlas
se utilizan las cámaras digitales y los escáneres. Se puede decir que éstos
dispositivos transforman las imágenes analógicas a código binario, el cual es
almacenado como un archivo en la computadora. Los formatos más
comunes para las imágenes son los PIC, GIF, TGA, TIFF, WIN, AVC, BMP,
EPS, PCX, JPG, entre otros.
Ø Vídeo; En sentido estricto de la palabra, el vídeo por si mismo es una
expresión de multimedios, ya que combina información visual y auditiva.
La integración impecable de vídeo y computadores constituye el aspecto
más difícil de los multimedios desde el punto de vista tecnológico, y el más
147
provechoso desde el punto de vista de la comunicación.
El vídeo digital es una de las facetas más fascinantes del multimedia y
constituye una herramienta poderosa para acercar al usuario a la realidad.
Las fuentes de vídeo más comunes (VHS, BETA CAM) son de naturaleza
analógica, por lo que para manipular las imágenes en el computador o
mezclarlas con texto, gráficos, sonido y/o animación, sus señales deben ser
digitalizadas y comprimidas, y esto se logra mediante el uso de tarjetas de
video. Estas tarjetas pueden capturar, digitalizar y comprimir imágenes
estáticas, vídeo y sonido, e incluso algunas son capaces de combinar y
sincronizar cualquier entrada analógica. El vídeo es el elemento más nuevo
que ha sido integrado en el multimedia, y es el que exige mayores
requerimientos de su computador y de memoria.
Para abarcar completamente el tema del vídeo y cómo se produce no
basta con un par de líneas, debido a que este punto es bastante extenso, por
esta razón a continuación se dará un enfoque bastante general de cómo
funciona. En concordancia al interés básico de la asignatura Educación
Física que por su propia condición requiere éste tipo de incentivos creativos.
La música, la voz y los efectos de sonido son tan importantes para el
proceso de comunicación como la información visual. El proceso de grabado
148
de una cinta de vídeo se da de la siguiente manera:
Inicialmente se deja pasar la luz reflejada por un objeto a través del lente
de la cámara de vídeo, y esta se convierte en una señal electrónica gracias a
un sensor especial llamado dispositivo acopiado por carga (CCD).
La señal de la cámara incluye tres canales de información de color (RGB)
y pulsos de sincronización, esta señal pasa a través del conector de vídeo de
entrada de la videograbadora y se graba en una cinta de vídeo magnética. La
señal de vídeo se graba en la cinta gracias a una cabeza de grabación
giratoria que modifica las propiedades magnéticas de la superficie de la cinta
en una serie de largas bandas diagonales. También puede grabar uno o dos
canales de audio en la cinta, este se graba en una cinta separada en línea
recta en la parte superior de la cinta de vídeo, y en algunos casos se registra
helicoidalmente (es la forma de grabación de la cinta, y esto se debe a que la
cabeza sigue esta trayectoria) entre las pista de vídeo, esto depende del
sistema de grabación. En la parte superior de la cinta hay una pista de
control que contiene los pulsos que regulan la velocidad.
Los estándares de producción de vídeo y los formatos de grabación en
uso en el mundo, son: NSTC, PAL y SECAM Estos estándares y formatos no
son intercambiables.
El vídeo de las computadoras se basa en tecnología digital y otras, con
149
estándares más flexibles para el despliegue de imágenes. Se hace
necesaria la conversión de la señal analógica (de la televisión) a la señal
digital (1a del computador)para luego grabarla como dato en un disco duro,
CD-ROM u otro dispositivo de almacenamiento masivo pan que puedan ser
desplegadas las imágenes de vídeo, sin necesidad de dispositivos
especiales adicionales, en la pantalla del ordenador. El monitor proporciona
un barrido de 480 líneas de resolución horizontal de arriba abajo, y barre
cada línea progresivamente, y se hace para todo un cuadro a una velocidad
de 66.67 Hz o mayor.
La digitalización y el almacenamiento, en un computador, de un
secuencia de diez segundos de vídeo con movimiento en tiempo real
requiere de la transferencia de una gran cantidad de datos en un corto
período de tiempo.
Ø Animación; La animación es posible debido a un fenómeno biológico
conocido como persistencia de la visión. Literalmente, es dar vida, es
más que efectos visuales; con la animación se puede dotar de
movimiento cualquier objeto inanimado, además de cambiar su
textura, color, siluetas, sólo se requiere de un poco de imaginación y
buenas herramientas de trabajo.
150
Existen dos tipos básicos de animación, de acuerdo con los ejes
espaciales utilizados para este fin: la animación bidireccional, que se basa
principalmente en el movimiento de líneas y superficies que ocupan una zona
fija y plana de la pantalla; y la animación tridimensional, en donde se
consideran, además de todo lo anterior, la textura de los materiales y la
fuente, y la dirección de la luz que incide sobre la superficie del objeto.
La animación trata, básicamente, en cambiar de lugar o la forma de un
objeto lo suficientemente rápido como para percibir los cambios como
movimiento. En cada secuencia de cambio existe lo que se conoce como
cuadro básico, que no es mas que combinaciones de gráficos que se
digitalizan mediante un escáner, o si se prefiere, se pueden utilizar tabletas
gráficas o programas de dibujo para crear la imagen y luego almacenarla. El
vídeo de televisión construye 30 cuadros completos o fotografías cada
segundo, y las películas se toman a una velocidad de obturador de 24
cuadros por segundo, pero utilizando los trucos de proyección, aquí la
velocidad de fluctuación se incrementa a 48 veces por segundo. El cambio
rápido de la imagen vista es el principio de los aparatos animatic o libros
animados.
7.4. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE PROGRAMAS
151
INTERACTIVOS
Para el desarrollo del Programa Interactivo se utilizo la metodología de
Brian Blum (1993), el cual contempla siete fases, de las cuales se tomaron
las siete que a continuación se detallan:
FASE 1. Arranque: El objetivo de esta reunión es dictar pautas a las
personas que se encargaran del mismo a manera de llevar el control de
todos los procesos y asegurar el futuro éxito del mismo. Se pretende
crear bases sólidas de información, aclarar dudas, llegar a cuerdos de
una manera satisfactoria.
FASE2. Análisis: Es aquella donde se estudian el entorno en el que
se desarrolla la aplicación en cuestión. Este estudio involucra
decisiones finales en cuanto a presupuestos y recursos. Comprende
los siguientes aspectos:
Ø Análisis del Público; en la que se realiza una posible auditoría,
entrevista, o encuesta
Ø Análisis del Ambiente; consiste en la plataforma tecnológica de
desarrollo y / o implantación.
Ø Análisis de Contenido; consiste en el material a ser presentado
Ø Análisis de Sistema; se refiere a la factibilidad del sistema, basada en
los análisis previos.
152
FASE 3. Diseño Educativo: Es donde se estructura el contenido de la
aplicación haciendo énfasis en los objetivos y la adquisición de
información. Comprende los siguientes aspectos:
Ø Metas Educativas; son los objetivos generales a ser
alcanzados luego de la implantación.
Ø Objetivos de Aprendizaje; comprende los objetivos específicos
a corto plazo.
Ø Decisiones de Contenido; es la elaboración de esquemas
basados en lecciones, módulos, unidades.
Ø Modelo Cognoscitivo; contiene el esquema del proceso
enseñanza – aprendizaje basados en las teorías o corrientes
cognoscitivas
Ø Prototipo en Papel: contiene la conclusión de fase y el diseño
instruccional.
FASE 4. Diseño Interactivo: Es el diseño funcional del sistema
(Programa). Comprende los siguientes aspectos:
Ø Requerimientos funcionales; son las funciones que el sistema debe
153
estar en capacidad de ejecutar para alcanzar los objetivos.
Ø Metáfora y Paradigmas; son las decisiones en cuanto a la forma de
presentar la información.
Ø Diseño de Interfaz; está basado en el contenido a mostrar , tipo y
cantidad de elementos de navegación.
Ø Manejo, Interacciones y Periféricos; contiene el Mapa de
Navegación y el prototipo (informe) del proyecto.
FASE 5. Desarrollo: Es la fase en la que se diseñan las pantallas de
entrada y salida de datos, se establecen recursos y culmina el diseño
detallado Comprende:
Ø Elaboración de Guiones de Producción; para definir la
ubicación de los medios en el área de trabajo. Las notas
permiten especificar cada recurso a ser generado en la
segunda parte del programa.
Ø Listas de Recursos; en las cuales se especifican la cosificación
y descripción del requerimiento.
FASE 6. Producción.
154
Es la fase en la cual se generan los archivos de imagen, vídeo,
animación y sonido en los formatos necesarios, y usando las técnicas de
desarrollo apropiadas. Se codifica el producto final. Comprende lo
siguiente:
Ø Pre – Producción; donde se hace la captura inicial de segmentos
de audio, vídeo e imagen.
Ø Post – Producción; comprende la edición y compresión de recursos
que servirán de insumo a la siguiente unidad.
Ø Codificación; es la programación del producto en el lenguaje
seleccionado. Se realizan las pruebas de calidad.
FASE 7. Instrumentación y Evaluación.
Comprende el lanzamiento del producto final, posterior a la aplicación
de pruebas. Comprende las siguientes pruebas:
Ø Pruebas Alfa(αα ): la realizan un grupo selecto de expertos (críticos).
Ø Pruebas Beta (ββ ): es realizada por un grupo mayor, aún selecto los
155
cuales son los usuarios finales.
7.5. PLATAFORMA DEL HARDWARE
Al momento de hacer uso de una plataforma de hardware se recomienda
que se ajuste a un cliente multimedia (Cox, Manley, Chea, 1996, p.39). De
los equipos más conocidos en el mercado se encuentran los PC Windows.
Según Cox, Manley y Chea “el típico PC Windows está basado como mínimo
en un procesador 486 con tarjeta de sonido estéreo, tarjeta de gráficos de
colores y soporte de vídeo para Windows o Quick Time. Cualquiera de éstos
computadores necesitan un mínimo de 8 MB de RAM y un disco duro de 540
MB, un monitor a color de 15 pulgadas y altavoces estéreos.
Antes de empezar a trabajar con éste tipo de plataforma, se deben tomar
en consideraciones de real importancia: el tipo específico de trabajos que se
van a hacer en el sistema y el presupuesto disponible.
7.6. LENGUAJE DE AUTORIA
156
Los lenguajes de autoría son los lenguajes de programación que
sincronizan los componentes multimedia para crear aplicaciones, además de
ser herramientas que permiten un manejo completo de los elementos y su
adecuada vinculación. Castro (1996,p. 77- 88) refiere dos tipos de lenguajes
de autoría: los que ponen énfasis en la metáfora y los que ponen énfasis en
la estructura.
Las herramientas con énfasis en la metáfora son aquellas que “...sugieren
que las presentaciones multimedia puedan trabajarse con la metáfora de un
cuaderno o con la secuencia de tarjetas” y “su presentación es secuencial”.
Algunos lenguajes de éste tipo son Tool Book y Visual Basic.
Las herramientas con énfasis en la estructura son “...más abiertas para
ofrecer la asignación de tareas específicas a cada uno de los elementos
mediante un control de tiempo (sincronismo). Las presentaciones son
secuenciales, en árbol o mixtas. Entre los lenguajes de éste tipo se
encuentran Animation Works Interactive, Producer, Director, Authorware,
CBT Express, IconAuthor y HSC Interactive.
8. EDUCACION FÍSICA
8.1. LA EDUCACIÓN FÍSICA EN LA ACTUALIDAD
157
La Educación Física forma parte de los planes de estudio de cualquier
país, pero en inferioridad de condiciones respecto a las otras áreas. Las
diferencias que normalmente se registran suelen afectar a los siguientes
apartados:
Ø Las horas asignadas semanalmente a cada curso, grado o nivel.
Ø Las instalaciones con que cuenta el centro para su práctica.
Ø El material que proporciona el centro para su desarrollo.
Ø El presupuesto anual que le dedica el centro educativo.
Ø La titulación de la persona que la imparte.
Ø La participación del profesorado de educación física en la vida
académica del centro.
Ø El sueldo mensual del profesorado de educación física.
Ø El tipo de reconocimiento oficial hacia la materia.
La principal diferencia entre unos países y otros es reglamentaria, de
manera que mientras que en algunos se ha conseguido un reconocimiento
tanto de la educación física como del profesorado que debe impartirla,
incluyéndolos dentro de la ley general de educación, entre otros esta
situación está lejos de darse. Entre los seis y los doce años sería
conveniente para el niño que la asignatura de educación física la impartieran
maestros especialistas en esta disciplina titulados en las escuelas
158
universitarias de formación del profesorado(escuela y magisterio), siguiendo
un plan de estudios que abarque en torno a las dos mil horas de clase.
Las Causas hasta ahora identificadoras de la Subvaloración de
Educación Física; son de diversa índole. Entre las más importantes cabe
mencionar la existencia de una experiencia personal negativa respecto al
propio cuerpo, el lugar donde se desarrolla la clase, la preparación recibida
para impartir la asignatura y la ignorancia del profesorado de otras áreas
sobre la disciplina.
La Experiencia Personal; En cualquier situación, la experiencia
personal deja una huella difícil de borrar. Con el tiempo y la madurez,
algunas de éstas vivencias logran superarse, pero otras permanecen por
siempre en nuestro interior y se manifiestan mediante el rechazo ante
cualquier actividad en la que intervenga el cuerpo, aunque sea de manera
lúdica o recreativa.
El lugar donde se desarrolla la clase; o lugar habitual de la clase, el
patio, la pista o el gimnasio, acostumbra a coincidir con el espacio
destinado al recreo. Son zonas alejadas del aula o que se encuentran
fuera de ella, para que se distingan claramente las áreas donde se
159
estudia y aprende de las destinadas al esparcimiento. A algunas personas
no obstante, aún les resulta difícil comprender que el espacio de diversión
pueda ser el mismo que el de aprendizaje.
Los Estudios para Impartir la Asignatura; Los estudios del
profesorado de educación física (si los tiene) no suelen durar lo mismo, ni
contar con el mismo nivel de exigencia y contenidos que los del
profesorado que imparte el resto de las áreas. Excepto en Venezuela,
donde se han desarrollado programas de extensión Universitaria y Post-
grado con Especialización y / o Maestrías en el área, caso Universidad del
Zulia.
Ignorancia sobre la disciplina; Algunos profesores confiesan que se
sienten capaces de relacionar su materia con cualquier otra, excepto con
la Educación Física, lo que responde a la visión obsoleta que se tiene de
la disciplina.
La Confusión entre educación física y práctica deportiva; Otro
error común entre el profesorado es confundir la educación física con la
práctica deportiva, tanto porque su experiencia coincide con esta idea
como porque se cree que la meta de la asignatura es la práctica de los
deportes. En algunas ocasiones, esas ideas cobran fuerza por la
experiencia en el aula, donde se suele dar la circunstancia de que
160
alumnos que son buenos estudiantes son malos deportistas y poco
amantes del esfuerzo físico y, por el contrario, estudiantes con buen
rendimiento físico y deportivo presentan un bajo rendimiento académico,
hecho sobre el que, sin duda, se debería reflexionar.
8.2. TEORÍA DE LA DIDÁCTICA DE EDUCACIÓN FÍSICA
Según el Manual del Docente (1989) y el Manual de la Educación
Básica (1991), a relación enseñanza - aprendizaje es el objeto de la
didáctica, pero no se pueden dejar al margen los factores psicológicos y
sociológicos que intervienen en el proceso. Por lo tanto, se puede
entender que el objeto formal de la didáctica es el conocimiento del
conjunto de condiciones sociales, psicológicas y pedagógicas que
confluyen en el acto de aprender y lo determinan.
La didáctica actual ha puesto de relieve la existencia de un buen
número de condicionamientos afectivos, cognitivos, sociales y
metodológicos, que el docente debe conocer e investigar para entender el
alcance y significado de una enseñanza cuyo objetivo es el aprendizaje
creativo, activo, crítico y reflexivo. Desde esta concepción, y sin olvidar la
metodología a emplear se analizan la motivación, la memoria o la atención
asociados a la instrucción.
161
Algunos autores como Ausubel (1989) consideran que la didáctica se
interesa tanto por lo que va a ser enseñado por cuanto cómo se va a
enseñar. Sin intención de formular una nueva definición, puede afirmarse
que la didáctica es la ciencia o el cuerpo de conocimientos científicos
construidos a partir del análisis teórico (teoría) y de la práctica (praxis) de
todos los procesos y factores que intervienen en la relación enseñanza -
aprendizaje, con la clara intención de ayudar en la construcción del
aprendizaje en el alumno.
La didáctica, por su sentido práctico, se instala en el terreno de la
acción. La teoría - práctica, tal y corno la definió E. Durkheim, se entiende
como una práctica gobernada por la reflexión teórica, que se nutre, a la
vez, de la práctica de la que surge y que debe abarcar cualquier tipo de
conocimiento que le otorgue eficacia.
Así, la didáctica determina un conjunto de normas generales válidas
para el aprendizaje de cualquier materia, además de aportar toda clase de
conocimientos culturales. Las didácticas especiales, a pesar de tener
carácter aplicativo o técnico, carecen de calidad científica en sí mismas y
sólo la adquieren gracias a la concreción de las leyes, principios y normas
de la didáctica general.
La Educación Física en los distintos niveles Escolares.
162
A cada edad corresponde un distinto enfoque de la materia, que debe
adecuarse a las capacidades psicomotrices de los alumnos tanto en
primaria como en secundaria, o en la universidad, la Educación Física
constituye un medio idóneo para el desarrollo corporal y social de los
alumnos.
La Educación Física Infantil
Hasta los doce años, la enseñanza de la disciplina debe dedicarse,
especialmente a la educación corporal a través del juego. El juego constituye
un aprendizaje social en el que se despliegan la riqueza motriz y la cogni-
ción. Así, en la etapa infantil, uno de los principios didácticos es que el
aprendizaje se produzca a través del juego. Se trata de ofrecer muchos
estímulos, mucha actividad, sin exigir demasiada calidad. A medida que el
niño madura, se puede reducir la cantidad de actividades y exigirle mayor
calidad en sus respuestas motrices.
Al principio, el juego debe ser libre, sin reglas; posteriormente se van
introduciendo algunas normas que vayan configurándolo. En Educación
Infantil y Primaria las reglas las tiene que crear el propio niño, y de ésta
manera se conseguirá que las respete entienda comparta. Ello conduce a
introducir elementos Educativos para el aprendizaje social. Hay que tener en
cuenta que la Educación Infantil constituye el fundamento básico de todos los
aprendizajes posteriores.
163
8.3. PRINCIPIOS DIDÁCTICOS APLICADOS A LA EDUCACIÓN
FÍSICA
Estos principios didácticos de las sesiones de educación física deben
tener como referentes los aspectos de los siguientes epígrafes.
Ø Progresividad: Se basa en el principio constructivista que establece
la necesidad de pasar de lo concreto a lo abstracto, de lo conocido a
lo desconocido, de lo fácil a lo difícil, teniendo en cuenta una
progresión creciente en cuanto a intensidad y dificultad. Así, por
ejemplo. cabría concretar que saltar primero con el pie derecho y
después con el pie izquierdo serían los pasos previos a saltar con
los dos; o que para trabajar la coordinación habría que comenzar por
una coordinación óculo-manual sencilla, por ejemplo botar una
pelota antes de pasar a una mas compleja como puede ser una
coordinación óculo-manual y pedir a al mismo tiempo, mediante una
acción motora en la que intervengan el balón, la mano y el pie.
Ø Individualización: Hay que situarse en la perspectiva de cada
alumno y tratar por separado sus problemas y dificultades. El
objetivo de este aspecto es potenciar la mejora del trabajo
individualidad teniendo en cuenta las posibilidades de cada alumno
para ponerlas al servicio de la colectividad.
164
Si por ejemplo, en un partido de baloncesto o en un ejercicio de
equipo se observa que hay un grupo de tres o cuatro niñas o niños
que no participan porque tienen menos riqueza motriz que el resto
del grupo y los más habilidosos no les pasan la pelota porque creen
que la perderán, el docente debe detectar el problema y retomar el
trabajo individual para que mejoren sus capacidades y no sean
disgregados del grupo.
Ø Libertad: Se trata de crear en el grupo un ambiente de confianza y
libertad para que los alumnos se sientan a gusto y seguros. Esto se
trabaja potenciando la auto actividad, en la que el alumno debe
reaccionar libremente a los estímulos, la autodisciplina donde toda
disciplina que no surja del reconocimiento personal sobre necesidad
de un comportamiento social para la buena marcha de la clase
carece de sentido y la autonomía estimulando al máximo la iniciativa
del alumnado.
Ø Motivación: Consiste en despertar el interés, la atención y el
entusiasmo imprimiendo variedad a los ejercicios, a los juegos y a la
manera de usar el material. La confianza y la motivación se
consiguen mediante el trabajo de progresión e individualización, que
depende de una programación correcta. Así se consigue que el niño
avance y es en ese avance cuando adquiere confianza y seguridad.
Contrariamente a lo que se ha pensado siempre, la asignatura no es
165
motivadora en sí misma; para que lo sea hay que conseguir que sea
del agrado de los alumnos.
Ø Participación: Este apartado está muy relacionado con el de la
individualización. Se trata de desarrollar un tipo de actividades que
permitan la participación de todos los alumnos. Por tanto, hay que
prescindir de los juegos o las actividades que incluyen la eliminación
de algún miembro del grupo. Para lograr la participación del
alumnado conviene tener presente que estar en un grupo no
significa necesariamente participar.
Ø Previsión: Debe planificarse la sesión en todas sus fases y
elementos, de manera que el educador no tenga que improvisar. La
previsión esta relacionada con la adaptación de actividades y
estrategias al entorno, programando actividades, temporizaciones,
grupos, necesidades de material, etcétera.
Ø Funcionalidad: El profesor y los alumnos deberán comprobar la
funcionalidad de la sesión, reflexionando y haciendo una crítica de lo
sucedido en clase.
Ø Intensidad y dificultad de las actividades: Lo primero que hay que
tener en cuenta es que una persona cansada es una persona que no
rinde, pierde capacidad de concentración y dominio de la motricidad
fina. Por lo tanto, las actividades programadas deben estar al
166
alcance de todos los miembros del colectivo, tanto de los más aptos
como de los menos dotados, lo cual no implica que todos realicen el
mismo número de ejercicios. Intensidad y dificultad no siempre van
unidos. Así, por ejemplo, si el ejercicio consiste en correr durante
media hora, la intensidad es muy alta, pero se trata de un ejercicio
que no presenta ninguna dificultad. El profesor de educación física
deberá buscar un punto intermedio entre la intensidad y la dificultad
para conseguir que el niño o la niña piense y actúe. Por ejemplo, en
una clase de educación física compuesta por un grupo de siete
alumnos, se programa trabajar la numeración del 1 al 7 para
relacionar el espacio, el orden y la secuencia con la capacidad de
reacción motriz y perceptiva. A cada alumno se le asigna un número
y se los deja correr libremente por la zona de juego. Mientras
corren, el profesor dice un número al azar y quienes poseen ese
número han de pararse inmediatamente, mientras el resto se coloca
en fila, en el orden correcto.
Este ejercicio puede irse complicando, según el nivel del
alumnado. Seguidamente, se trabajan los siete días de la semana,
las cuatro fase de la luna, etcétera, aumentando la dificultad a
medida que se avanza.
Ø Clara Exposición del Trabajo: Cuidar al máximo que la exposición
167
de las actividades sea breve y clara, y que no sea susceptible de
interpretarse de formas diferentes. No se deben hacer
demostraciones antes de que los alumnos experimenten.
8.4. LA PROGRAMACIÓN
Es una función pedagógica de gran importancia que plantea diversos
interrogantes: ¿Qué se pretende?, ¿Cómo se va a conseguir?, ¿Cómo se
contrastará su logro?
Técnicamente, las programaciones pueden ser cortas, medias o
largas, según el tiempo total adjudicado. Por ejemplo, si se tienen dos
sesiones semanales de 1 hora con el mismo grupo, resultará una
duración mensual de 8 horas, que, multiplicando por 9 meses de
duración del curso, da, en el supuesto de que éstos sean 9, un total de 72
horas de trabajo, que son la pauta para la programación larga; la
programación media corresponderá a 36 horas; y la corta, a 8 horas.
La programación es una fase importante del trabajo educativo,
necesaria para cualquier profesional de la educación, que debe realizarse
de forma rigurosa exhaustiva y técnicamente adecuada, pero de acuerdo
con las necesidades e intereses de los alumnos Se considera que esta
preparación debe servir de pauta, guía o punto de referencia para el
168
maestro o profesor y los alumnos. Debido a que es un punto de
referencia, se pueden introducir cambios según lo requieran las
circunstancias en relación con cualquier situación nueva que se presente
en clase y que así lo aconseje. Las modificaciones pueden incluso
suponer un cambio total del plan de trabajo. Los cambios introducidos
serán más eficaces cuanto mas rigurosamente se haya preparado la
sesión. Si la programación ha sido producto de un trabajo superficial,
llevará muy posiblemente a la rutina.
La improvisación de las sesiones suele ser el mayor enemigo de una
Educación Física digna, aunque algunos traten de justificarle en aras de
la creatividad y acusen a la programación de mecanizar el trabajo. Por el
contrario, esta debe considerarse como una ayuda para sistematizar el
trabajo y realizarlo de manera amena, agradable y divertida. Un
Programa Interactivo contribuirá adecuadamente a resolver este limitante.
Hasta podría convertirse en un factor estimulante de primera línea en una
generación de una nueva conducta frente a la Educación Física
rompiendo viejos esquemas de confusión existente sobre ella y su
alcance
Factores clave de la programación; El estudio de la psicología
evolutiva proporciona el conocimiento de los intereses y las necesidades
reales del alumnado en cada estudio evolutivo, a partir de cada uno de os
169
cuales se elabora el programa. Para una correcta programación deben
tenerse cuenta factores como la continuidad, la contextualización, la
organización y el marco real.
Ø Continuidad: Consiste en no separar la vida real del alumnado de
su actividad escolar para que éste no pierda la motivación ni el
interés por las tareas, ya que eso incluso podría dificultar el logro del
objetivo propuesto. La continuidad debe darse no sólo durante el
curso, sino durante toda la etapa escolar y ha de estar presente en
la programación de los objetivos.
Ø Contextualización: Se trata de tener en cuenta la realidad
sociocultural del entorno en que se mueve el alumnado y de
adaptarse a la lingüística y motrizmente, es decir, en cuanto al tipo
de lenguaje a utilizar a los ejercicios a programar. En uno y otro
caso resulta determinante la zona en que encuentra el centro
escolar, su nivel socio cultural.
Ø Organización: Consiste en distribuir los objetivos y los contenidos a
lo largo del tiempo total disponible durante el curso.
Ø Marco Real: Se trata de trabajar de acuerdo con la limitaciones
institucionales (instalaciones de las que se dispone, material y otros
medios necesarios).
170
8.5. LAS TAXONOMÍAS COMO REFERENTE
Se viene señalando que las taxonomías son un buen referente
clasificador y orientador. De las existentes actualmente en el campo de la
educación física, la más interesante por su valía práctica es la propuesta y
desarrollada por A. J. Harrow (1985), que hace referencia al ámbito
psicomotor. Es una pauta para estudiar, explicar y clasificar las actividades
motrices del alumno.
La taxonomía de A. J. Harrow (1985), destaca por la ordenación,
clasificación y definición que ofrece de los conceptos. El conocimiento y
dominio teórico de los mismos constituye el preámbulo para el diseño de
actividades y juegos realmente enriquecedores para el desarrollo global e
íntegro del alumnado, así como para conseguir el trabajo interdisciplinar
desde educación física hacia otras materias.
A.J. Harrow(1985), estipula seis niveles de clasificación con sus
correspondientes subtipos. El primero se basa en los movimientos reflejos,
que incluyen: los reflejos segmentarios, los intersegmentarios y los
suprasegmentarios.
El segundo nivel aglutina los movimientos fundamentales, que se basan
en los movimientos locomotores, los movimientos estáticos y los
movimientos manipulativos.
171
El tercero estudia las facultades perceptivas, que comprenden cinco
grupos, cada uno con diversos subgrupos: la diversificación, la
diversificación visual, la diversificación auditiva, diversificación táctil y las
facultades coordinativas.
El cuarto nivel estudia las facultades físicas, que comprenden: la
resistencia, la fuerza, la flexibilidad y la agilidad o velocidad. El quinto nivel
lo forman los movimientos adquiridos, que se basan en: la capacidad de
adaptación simple, la capacidad de adaptación compuesta y la capacidad
de adaptación compleja.
Por último, el sexto nivel estudia los intercontactos no discursivos, que
incluyen los movimientos expresivos y los movimientos interpretativos.
El conjunto de los conceptos integrados en estos dos niveles da como
resultado una gran riqueza conceptual, a partir de la cual se puede llevar a
la práctica una gran variedad de actividades con un potencial perceptivo-
motriz y educativo muy superior al de las actividades tradicionalmente
desarrolladas en la educación física.
Facultades del tercer nivel
Las facultades del tercer nivel, las referentes a las facultades perceptivas,
suelen ser desconocidas y poco valoradas dentro de la actividad física,
172
aunque son las que tienen mayor relación con los procesos de aprendizaje
global y con el resto de las asignaturas. Estas facultades son las siguientes:
Ø La Diversificación Cinestésica: Incluye todos aquellos ejercicios
destinados a hacer que el alumno tome conciencia de su propio
cuerpo, de sus movimientos en el espacio y de la relación que
establece con el entorno físico. Comprende los subgrupos
siguientes:
§ Esquema corporal: mediante el que se aspira a desarrollar las
capacidades del niño y la niña para que lleguen a conocer y controlar
su cuerpo en conjunto y por partes. Se trabajan aspectos tan impor-
tantes como son la lateralidad, la bilateralidad, el equilibrio, el
predominio, la respiración y la relajación. Por ejemplo, cuando se ha-
bla de fijar la lateralidad, se trata de programar ejercicios que
potencien la lateralidad natural del niño, la que tiende a utilizar. Así
si se va a botar la pelota, no todos tienen que hacerlo con la mano
derecha. Quien se muestra diestro, lo hará con la mano derecha,
mientras que quien es zurdo lo hará con la mano izquierda.
Otros elementos son la respiración y la relajación, de gran importancia en
el esquema corporal aunque no estén contemplados en la taxonomía de A. J.
173
Harrow (1985) y que tienen un fuerte componente emocional. La respiración,
por otra parte, tiene una relación directa con la diversificación cinestésica,
con el conocimiento adquirido a través de las sensaciones.
§ Imagen Corporal: que supone el desarrollo del autoestima.
Es la valoración que cada uno hace de su propio cuerpo.
§ Relación del Cuerpo con los Objetos que lo Rodean: en
el espacio, cuyo objetivo es conseguir que el alumno domine
los conceptos de organización, situación y orientación
espacial, así como el ritmo.
Ø La Diversificación Visual: Recoge los ejercicios que pretenden
desarrollar las facultades relacionadas con la mirada y la
capacidad de observación e incluye los subgrupos siguientes.
§ Agudeza Visual: es decir la capacidad del alumno de
distinguir símbolos y objetos y objetos mediante el movimiento
coordinado de los ojos.
§ Rastreo visual: o capacidad de no perder la pista de los
objetos o símbolos mediante la realización de movimientos
coordinados con los ojos.
§ Memoria visual: o capacidad para memorizar experiencias
174
visuales pasadas.
§ Diferenciación figura-fondo: o capacidad para distinguir
una figura predominante en un medio cualquiera.
§ Estabilidad perceptiva: o capacidad para interpretar de la
misma manera las características comunes de los objetos.
Ø La diversificación Auditiva: Comprende las actividades
destinadas a desarrollar las capacidades auditivas e incluye los
subgrupos siguientes:
§ Agudeza auditiva: o capacidad para diferenciar los diversos
sonidos y sus correspondientes tonos y timbres.
§ Rastreo auditivo: o capacidad para distinguir un sonido y
seguir su dirección.
§ Memoria auditiva: La facultad para reconocer e imitar
diferentes experiencias auditivas anteriores.
Ø La diversificación táctil: Trata de potenciar la capacidad del
alumno para distinguir elementos, superficies, espacios etcétera,
utilizando el tacto. Esto le ayudará a comprender conceptos del ti-
po: áspero - suave, duro - blando, rugoso - liso, etcétera. Esta
facultad incluye el siguiente:
175
§ Facultades coordinativas: o coordinación general y específica
ojo - mano y ojo - pie.
Facultades del cuarto nivel
Identificadas como las facultades físicas, son las conocidas y
utilizadas por la educación física tradicional, de forma sistemática y
prácticamente exclusivista, además de ser el referente para las
pruebas de evaluación. Incluye los subgrupos siguientes:
Ø Resistencia: que se divide a su vez en resistencia muscular y
resistencia cardiovascular. Se trata de potenciar la fortaleza
orgánica para desarrollar con eficacia diversas actividades
motrices durante el mayor tiempo posible.
Ø Fuerza: que es la facultad para vencer resistencias mediante
acciones musculares.
Ø Flexibilidad: o capacidad de mover el cuerpo lo máximo
posible, sin daño alguno, mediante el desarrollo de las
articulaciones.
Ø Agilidad o velocidad: que se divide a su vez en velocidad de
reacción y de desplazamiento. Se trata de una capacidad
176
neuromotriz que permite realizar un movimiento en el menor
tiempo posible.
Desarrollo de una Sesión: Es importante insistir en la necesidad de
utilizar una tecnología adecuada al ámbito educativo y se está conociendo en
ésta investigación que la misma es por intermedio de un Programa
Interactivo como herramienta instruccional. En múltiples ocasiones se
pueden escuchar o leer conceptos inapropiados desde un punto de vista
lingüístico-pedagógico como son precalentamiento, o calentamiento, reposo,
vuelta a la calma, recuperación, etcétera, para designar algunas partes de la
sesión de educación física. Si bien se trata de términos usados
tradicionalmente, deben emplearse en función lo que se desea hacer, dónde
y con qué grupo de alumnos. Tradicionalmente, en la sesión de educación
física se contemplaban es partes diferenciadas: calentamiento, parte
principal y recuperación.
El precalentamiento se aplica, sobre todo, a alumnos de seis a siete
años, con el fin de elevar la temperatura del cuerpo para un mejor
funcionamiento en la fase posterior. En el resto de los casos se habla de
calentamiento. Los ejercicios de calentamiento consisten en dar vueltas al
patio o a la cancha, y tienen una duración aproximada de 5 a 10 minutos.
177
La parte principal de la sesión indica que tanto en ocupación de tiempo
como en riqueza de actividades es la fase más amplia, pero esto no debe
interpretarse como que el resto de las fases no son importantes.
La vuelta a la calma, por su parte, induce a pensar que durante la sesión
los alumnos estaban muy “alterados” y era necesario calmarlos.
Como se puede ver, los tres conceptos resultan inadecuados desde
el punto de vista pedagógico, por lo que es imprescindible matizar y
precisar estos términos, que deben ser sustituidos por: fase inicial,
fase continua y fase final. Las tres fases forman parte de un conjunto.
Si bien es cierto que la fase continua es la de mayor duración, también
lo es que si la fase inicial es deficiente, la continua se realizará mal;
del mismo modo, el resultado de la sesión será negativo si la fase final
no cumple su cometido.
Fase inicial: Dura entre cinco y diez minutos e incluye las siguientes
funciones:
Ø Recibir, explicar, estimular y motivar al alumno.
Ø Iniciar la sesión de forma agradable y divertida con actividades
lúdicas o juegos.
Ø Iniciar la progresión en el esfuerzo y la dificultad.
Ø Acelerar progresivamente mediante este tipo de actividades el
178
funcionamiento cardiovascular y respiratorio del alumno.
El objetivo principal de esta fase es la motivación, entrar de forma
amena en la sesión, es decir, ha de tener un componente lúdico, preparar
la anatomía corporal para rendir con mayor eficacia en la fase siguiente y
orientar y justificar el conjunto de las actividades de la sesión. Por
ejemplo, si uno de los objetivos es mejorar la coordinación óculo-manual,
se puede comenzar con un juego, que puede consistir en hacer botar una
pelota.
Fase continua
Dura entre veinte y treinta minutos y en ella se desarrollan en
cantidad y calidad los objetivos planificados.
Fase final: Dura entre cinco y diez minutos y tiene los objetivos
siguientes:
Ø Buscar la normalización general del organismo (lo ideal sería
finalizar con el mismo número de pulsaciones que al iniciar la
sesión).
Ø Reflexionar sobre el trabajo realizado y comentarlo.
Ø Despedir a los alumnos de forma personal y cordial.
Las actividades de esta fase pueden ser las mismas que las de la fase
inicial, aunque debe disminuirse su intensidad, no necesariamente la
179
dificultad. Suelen basarse en la concentración, como reflexionar sobre el
desarrollo de la sesión; la precisión, mantener un balón girando sobre la
punta del dedo; la relajación, por ejemplo, tomarse las pulsaciones,
trabajar la respiración media o la relación segmentaria o de algunas
partes del cuerpo de forma concentrada, autocontrolada o suave. El nivel
de dificultad depende de las edades del grupo.
Normas y Reglas
Las normas y reglas excesivamente rígidas para controlar a los
estudiantes van siempre en detrimento de la comunicación educativa,
aunque son necesarias para el funcionamiento adecuado del grupo clase,
la mejor manera de asegurar su cumplimiento es que las establezca el
propio colectivo.
El profesor no debe “luchar” contra los alumnos, sino trabajar con ellos
para conseguir un buen funcionamiento de la clase. La participación y la
reflexión se deben practicar que el niño entra en la escuela. Saber en la
escuela es uno de los principales objetivos educativos.
El profesor de educación física debe saber aprovechar las diversas
situaciones que se le ofrecen para establecer unas normas de com-
portamiento. Así, por ejemplo, tanto el vestidor como sesiones se pueden
aprovechar para establecer normas de comportamiento respecto a la
180
higiene, la alimentación, los hábitos relacionados con el cuerpo, con la
autoestima y con el rendimiento (un cerebro bien alimentado y equilibrado,
por ejemplo, funciona mucho mejor. En el momento de cambiarse de ropa
es importante evitar cualquier clase de bromas o humillaciones entre el
alumnado y aprovecharlo para la formación en el respeto a la persona y otros
aspectos de socialización, como puede ser el cuidado de las instalaciones.
Durante una sesión de educación física también debe trabajarse la
adquisición de hábitos, el diálogo y las normas básicas de convivencia en
clase.
El Material
En todo proceso de enseñanza - aprendizaje el material que se utiliza
tiene un papel importante en la obtención de los objetivos. Sin embargo, se
debe reflexionar sobre cuáles son los materiales más enriquecedores desde
un punto de vista motor y educativo. Para ello se deberán considerar dos
aspectos: la riqueza corporal en relación con el propio cuerpo, es decir,
entender el cuerpo como “material” para interactuar, y la relación corporal
que se puede establecer con los objetos.
El cuerpo como material de trabajo; Esta investigación tendrá cuidado
en programar actividades como desplazarse por el espacio saltando sobre
181
un sólo pie o cambiando de pie cada tres saltos, lo que depende
exclusivamente de uno mismo, de la capacidad de salto y del equilibrio.
El cuerpo respecto a los objetos; Por ejemplo, desplazarse por el
espacio sobre un solo pie al mismo tiempo que se desplaza un objeto (una
piedra, un palo o una pelota) no depende exclusivamente de uno mismo, sino
también de las características del objeto, su tamaño, peso y forma. Por el
contrario, desplazarse en el espacio sobre un solo pie, llevando en la palma
de la mano una pica (palo) en posición vertical depende fundamentalmente
de cómo se utilice el objeto respecto al cuerpo.
Selección del material; La determinación de cómo hay que enseñar
implica considerar el método y las estrategias didácticas y generan un
proceso cuyo resultado final es la concreción de la acción didáctica y, dentro
de ella, la elección de los materiales.
El profesorado es el primer responsable de la selección del material, ya
que el estatus de un profesional exige que éste tome en cada momento las
decisiones más convenientes.
La selección del material, pues, será una consecuencia lógica de su
manera de entender la acción didáctica.
182
El material audiovisual; profesorado que imparte educación física debe
conocer y saber cómo utilizar el material audiovisual. Por su riqueza en
proceso de enseñanza - aprendizaje son especialmente útiles la fotografía, el
retroproyector y especialmente el vídeo, sobre todo si se filma en clase, con
los alumnos como protagonistas. Pocas cosas llaman tanto la atención del
alumno como auto observarse. Tener la posibilidad de filmar una sesión y
posteriormente pasarla en clase, analizarla y comentarla conjuntamente,
resulta de gran riqueza educativa.
Al pasar una película se deben tener en cuenta dos aspectos importantes.
Primero, que el profesor tiene que visionar la grabación con anterioridad para
estudiar todas las situaciones, tanto las positivas como las negativas, y
darles un enfoque educativo. Y, segundo, que el pase a los alumnos debe
repetirse, ya que la primera vez sólo están pendientes de verse a ellos
mismos y pierden la riqueza de la observación global de la clase y de las
acciones de los demás compañeros.
La organización del Espacio; Para ciertas actividades es preferible. en
algunas ocasiones, utilizar únicamente una parte del espacio disponible:
cuantos menos años tengan los alumnos, más se debe considerar la
dificultad de organizarse y orientarse en espacios grandes. A veces, el
fracaso de los juegos viene determinado por el mal uso que se hace del
183
espacio en relación con la edad de los alumnos.
Por otra parte, lo reducido de ciertos espacios puede obligar a utilizar
formaciones o disposiciones del grupo-clase para un mejor aprovechamiento.
Las más conocidas son: en fila o hilera, circular y cuadrada. A ser posible, es
preferible una situación espacial libre, en la que el alumno se sitúa en el
espacio en función de su bienestar. También se deben tener en cuenta los
componentes afectivo-emocionales que intervienen cuando se elige
libremente el lugar donde se desea jugar, actuar o desarrollar cualquier otra
actividad.
La Evaluación; De acuerdo con la nueva concepción didáctica de la
disciplina la evaluación basada en la medición de acciones físicas pierde
todo sentido como forma única de evaluar. Si se concibe la evaluación como
la emisión de un juicio de algo proyectado o realizado por algún individuo o
grupo, que presupone un proceso de recogida de información sistemática y
relevante que garantice la calidad “juicio formulado, cuya finalidad principal
es ayudar en el aprendizaje y la formación de los alumnos, las técnicas
utilizadas tradicionalmente en la educación física para evaluar dejan de tener
validez.
La Evaluación es un proceso de recogida de información cuyo objetivo es
ayudar al alumno, no sancionarlo, para saber en qué nivel se encuentra, si
184
ha mejorado o no, en definitiva en qué momento se halla para poder seguir
ayudándolo.La nueva educación física requiere introducir técnicas de
evaluación que respondan a los planteamientos educativos de la asignatura y
sean respetuosas con la diversidad de alumnos.
Su instrumento es el informe, mediante el cual se comunican la escuela,
el profesor y la familia. No tiene que ser un informe extenso, sino que ha de
recoger dos o tres aspectos positivos y otros tantos sobre los que llamar la
atención, de tipo motriz, social, sensitivo, o sobre cualquier otro aspecto que
convenga resaltar.
Metodología de la Educación Física:Los diccionarios ofrecen varias
definiciones de “método” modo de decir o hacer con un orden una cosa”,
“modo de obrar o proceder, hábito o costumbre que cada uno tiene y
observa” o “tratado que da a conocer una determinada materia o disciplina”.
Los teóricos de la Educación Física olvidan con demasiada frecuencia las
teorías e investigaciones en el campo genérico de la educación, en las que
se denomina «métodos de la educación física a lo que son simples
estrategias, estilos o técnicas didácticas y, en ocasiones, a la forma de
organizar una sesión.
Todo método Educativo tiene dos partes fundamentales: la filosófica o
ideológica y la técnica o práctica. La carencia de una de estas
185
características invalida el uso correcto del concepto. En Educación Física, se
destacan los métodos de O. Decroly y los centros de interés, E. Freinet y su
técnica de la imprenta, de M. Mosston y los estilos de enseñanza y de Le
Boulch y el método psicocinético
El profesor estadounidense M. Mosston englobó en la expresión “Estilos
de Enseñanza” los utilizados hasta entonces, como mando directo,
asignación de tareas, enseñanza recíproca resolución de problemas o
descubrimiento guiado. Explicó que la expresión «estilo de enseñanza
comenzó a utilizarse para diferenciar nuevas actitudes respecto a la
enseñanza de otras ya existentes. Palabras como método, aproximaciones,
modelos y estrategias se empleaban y siguen empleándose de distintos
modos por diferentes autores. Con ello dejó muy claro que sus propuestas
eran de estilos de enseñanza - aprendizaje y no de métodos.
El método Psicocinético; El método psicocinético se debe a J. Le
Boulch, profesor de educación física y doctor en medicina, cuya aportación
ha sido considerada como una revolución copernicana en Educación física.
El método psicocinético parte de una filosofía e ideología que busca
facilitar un mejor conocimiento de uno mismo, un mejor ajuste de la
conducta, la autonomía y el acceso a responsabilidades en el marco de la
vida social. Se nutre de los principios educativos pregonados o difundidos
por la Escuela Nueva, por lo que se puede considerar como un método de
186
pedagogía activa. Utiliza como bases psicológicas la psicología evolutiva y la
psicología social. Se basa en la experiencia vivida (conciencia y significación
del movimiento) como parte fundamental para el proceso de aprendizaje. La
experiencia motriz no puede ser sustituida por los tecnicismos del profesor,
por lo que en este método se prefiere el “tanteo experimental” como técnica
de aprendizaje al método de la demostración.
Las influencias psicológicas; Todos los procesos de enseñanza -
aprendizaje tienen componentes psicológicos, tanto en el docente como en el
discente. La familia y la institución escolar influyen psicológicamente, positiva
y negativamente, en la formación de la personalidad de los niños.
De las diversas corrientes psicológicas existentes, el conductismo y la
psicología evolutiva son las de mayor presencia en la institución escolar y
familiar. Su conocimiento y estudio resulta de gran interés para todo aquel
que se dedica al mundo de la educación.
El Educador debe inclinarse por una de ellas y considerarla como
fundamento de trabajo. Para poder tomar una decisión lo más acertada
posible, es necesario conocer estas corrientes psicológicas, ya que en
numerosas ocasiones se utilizan estrategias educativas de las que se ignora
el punto de partida. Por ejemplo, en educación física se usan con frecuencia
187
los estímulos externos (premios - sanciones) para conseguir un objetivo
deportivo (“al que gane le daremos...”, “los que pierdan...”), hecho que
reencontramos en la familia (“sí te portas bien te comprare....”,“...como
suspendas no tendrás...”).
Estos estímulos, claramente conductistas son muy negativos si lo que
se pretende es desarrollar en los alumnos la responsabilidad, la
participación, la creatividad, la solidaridad, el compañerismo, la
comprensión, reflexión y el sentido crítico, así como la capacidad de
ofrecer alternativas.
La formación del profesorado; Los profesionales de la educación en
las etapas infantil y primaria deben tener una sólida formación y, por
tanto, su estatus debe equipararse al del resto del profesorado. El número
de asignaturas tiene que ser el adecuado para mantener la calidad en la
formación, y los contenidos se plantearán en función de las edades de los
futuros alumnos y de sus aspectos clave.
Las escuelas de magisterio o las escuelas universitarias de formación
del profesorado son las encargadas de la formación de estos
profesionales, que trabajarán con niños de entre tres y doce años. La
formación de este tipo de profesorado es la de un maestro generalista
especializado en la disciplina. El tema de la formación del profesorado
conlleva una serie de reflexiones referentes al período de tiempo de
formación, al número de asignaturas y a su contenido.
188
Tiempo de formación; El tiempo mínimo de formación debería tener
una duración de cuatro años para garantizar, además de una preparación
teórica adecuada, la realización de prácticas en centros escolares.
Asignaturas y contenidos; Una formación sólida permitirá al docente
adentrarse en cualquier tema no académico con la suficiente garantía de
éxito. Hoy en día el aprendizaje no depende exclusivamente de la
institución escolar: la familia, los medios de comunicación, las actividades
extra académicas, etcétera, son, así mismo, buenos complementos de
aprendizaje y formación por consiguiente, se propone invertir el principio
de cantidad de conocimientos por el de aprender a aprender como
garantía para un aprendizaje continuo y de calidad.
El exceso de asignaturas por semestre o curo y el corto tiempo de
aprendizaje teórico - practico suelen ser los dos mayores inconvenientes
en los planes de estudio para la formación de educadores. Se deberían
revisar también los contenidos de dichas asignaturas y las técnicas
didácticas empleadas para transmitirla. En la actualidad, libre ya de los
antiguos prejuicios, se entiende que la educación física es un área más
del currículum, una parte del proceso de enseñanza - aprendizaje, con un
objetivo fundamental: el desarrollo integral de la persona.
189
C. DEFINICIÓN DE TERMINOS BÁSICOS
Adiestramiento Basado en el Computador: Es el término que se utiliza
para describir el uso del computador en el adiestramiento (Horseín 1997)
Aprendizaje: Consiste en la adquisición de conocimientos por medio del
estudio. Cambio duradero en la conducta o en la capacidad de comportarse
de cierta manera que resulta de la practica o de otras experiencias.
(Enciclopedia de Pedagogía Moderna y Conducta Infantil, 1993, p 289).
Aprendizaje Significativo: Es un proceso que ocurre en el interior del
individuo donde la actividad perceptiva incorpora nuevas ideas, hechos y
circunstancias en su estructura cognoscitiva y a su vez matizadas,
expandiéndolas y evidenciándolas con acciones observables corroboradas Y
enriquecidas Ausbel D.(1976; p.20)
Cognoscitivo: teoría que se centra en los procesos mentales(diccionario
de Psicología, 1983)
Conductista: teoría que se centra en la conducta observable (Diccionario
de Psicología 1983)
Contenido Programático: es una serie de principios sobre los cuales se
desarrollan un conjunto de objetivos que forman un vitae (Sánchez, 1998)
190
Diseño Instruccional: es la previsión y especificación de todos los
elementos que conforman el proceso de enseñanza - aprendizaje y se
fundamenta en psicología del aprendizaje humano, análisis de las
operaciones de clase y enfoque de sistema que especifica las necesidades,
objetivos, contenidos, recursos, formas de presentación; así como
procedimientos de evaluación. (GRANADOS, 1995, p.50)
Educación: Es un proceso que ante todo es social y por lo tanto requiere
de elementos provenientes de todos los sectores que en la sociedad
contribuyen a formar al hombre para vivir en ella. (GRANADOS, 1995, p.87)
Ejes Transversales: Se constituye en fundamentos para la practica
pedagógica, al integrar los campos del ser, del saber, el hacer y el convivir a
través de los conceptos, procesos, valores y actitudes que orientan la
enseñanza y el aprendizaje. Hay que insistir en el hecho de que el enfoque
transversal no niega la importancia de las disciplinas, sino que obliga a una
revisión de las estrategias didácticas aplicadas tradicionalmente en el aula al
incorporar el curriculum en todos sus niveles, una educación significativa
para el niño a partir de la conexión de dichas disciplinas con los problemas
sociales, éticos y morales presentes en su entorno(CURRICULUM BÁSICO
NACIONAL; 1997).
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Enseñanza: Acción y efecto de enseñar. Sistema y método de dar
instrucciones. (www.imagia.com.mx/adriabiblio.html)
Estímulo: Acontecimiento físico o cambio en la energía física que causa
una actividad fisiológica en un órgano sensorial; señal o parte peculiar del
medio que desencadena una respuesta en un organismo (Diccionario de
Psicología, 19863)
Estrategia Instruccional: Es un plan que orienta y lleva a la práctica las
actividades de enseñanza – aprendizaje, permite agrupar diferentes formas
de organizar las acciones. Es un conjunto de acciones planificadas en
función de los objetivos previamente establecidos a través de los cuales se
pretende que el alumno lo logre. ( GRANADOS, 1995, p. 154)
Guión: organización secuencial de información y utilización de elementos
estructurados como un mensaje (Castro, 1996)
Hardware: Es la parte física del computador, el conjunto de circuitos
electrónicos y dispositivos mecánicos que actuando conjuntamente bajo la
dirección del software, realizan el tratamiento y almacenamiento de la
información. (Diccionario Ilustrado de la Computación EVEREST, 1996, p.35)
Habilidades Cognitivas: facultad de aplicar un procedimiento (Sánchez,
1998)
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Herramientas: Son programas de aplicación utilizados para desarrollar
actividades en el computador. (www.imagia.com.mx/adriabiblio.html)
Hipertexto: término general empleado para describir la función de un
programa que opera sobre bloques de texto que se relacionan a través de
palabras (Diccionario de Multimedia, 1996)
Hipermedios: hipertextos que contienen multimedia; texto gráfico,
imágenes, sonido, y vídeo (Diccionario de Multimedia, 1996)
Icono: símbolos sencillos que denotan un significado universalmente
comprendidos (Castro, 1996)
Instrucción: En los lenguajes de programación, palabra que especifica el
tipo de orden que debe ejecutar el ordenador. (Diccionario Ilustrado de la
Computación EVEREST, 1996, p.55)
Interacción: proceso de control y retroalimentación entre el usuario y un
sistema de hipermedia (www.imagia.com.mx/adriabiblio.html)
Interactivo: nivel de realidad virtual en el que el usuario tiene posibilidad
de interactuar tanto con los objetos virtuales como con el ambiente, gracias a
las posibilidades de los mismos (www.imagia.com.mx/adriabiblio.html)
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Interfaz: es una línea de comunicación que permite el intercambio de
información entre la computadora y el usuario final, donde dicha información
puede ser analizada por el monitor o pantalla de varias formas (Diccionario
de Multimedia, 1996)
Multimedia: Es un sistema de comunicación interactiva computarizado el
cual permite crear, almacenar transmitir y capturar redes de información
textual, gráfica y auditivas decir, un sistema que permite incluir imagen,
sonido, texto, vídeo, animación para potenciar el proceso de
aprendizaje(PARRA;1994).
Mapas de Navegación: secuencia planificada de despliegue de
información (Castro, 1996)
Prototipo: sistema de prueba que simula el comportamiento de un
sistema real para permitir a los usuarios que prueben el sistema antes de
que se construya
Software: es el conjunto de programas, códigos, conversaciones
necesarias para la realización de una tarea por el mecanismo de la
computadora. Parte intangible del computador, todo aquello que no se ve.
(Diccionario Ilustrado de la Computación EVEREST, 1996, p.203)
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Usuario: Es la persona o grupo de personas que hacen uso de un
sistema de información como un medio para la ejecución de sus actividades
o tareas. (Diccionario Ilustrado de la Computación EVEREST, 1996, p.256)
D. DEFINICIÓN DE VARIABLES
Las variables de estudio para el análisis, diseño y desarrollo de la
presente investigación, son : PROGRAMA INTERACTIVO Y APRENDIZAJE.
1.- PROGRAMA INTERACTIVO:
Conceptualmente es; “una técnica de adiestramiento basado en el
computador, que presenta una serie de conocimientos y evaluaciones
sobre un tema específico, organizando según criterios instruccionales
que interactúan con el participante en forma amena. Pueden
enriquecerse a través de recursos como hipertextos, simulaciones,
animaciones, entre otras”. (Negron , 1997,p.38).
Operacionalmente es : una modalidad educativa en donde se
presenta en forma interactiva un contenido programático tomando en
cuenta los eventos de instrucción que propician el desarrollo del
proceso de enseñanza – aprendizaje en un ambiente motivante que lo
constituyen el diseño del escenario, ofreciendo adiestramiento al
usuario en forma entretenida.
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2.- APRENDIZAJE:
Conceptualmente es; “un cambio de la capacidad de conducta
del ser humano por cierto tiempo, no es atribuible solamente a los
factores de crecimiento, sino también al proceso instruccional bajo el
cual los estudiantes se educan con el fin de lograr un mayor
rendimiento académico”. Gagné (1979, p1-2)
Operacionalmente es : un proceso modificador de la conducta
del individuo, a consecuencia de la acción de uno o vario estímulos, así
mismo es relativamente permanente en el comportamiento y es
producto de la experiencia.