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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

A. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN Las computadoras comenzaron a ser utilizadas como un medio para

impartir enseñanza, de manera tal que los contenidos y preguntas así como

su secuencia de exposición estuviesen adaptadas a las diferencias de los

alumnos.

Inicialmente la enseñanza asistida por el computador (EAC) estuvo

dirigida a incorporar en la maquina los métodos de enseñanza programada.

Los resultados obtenidos en esta primera etapa fueron bastante limitados

probablemente debido al costo de las computadoras y la poca flexibilidad que

permitía la enseñanza programada.

Sin embargo, existen proyectos y estudios que han demostrado la

efectividad de la utilización de la computadora como medio de enseñanza en

el nivel de la educación primaria. Entre ellos:

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Espina de Mendoza, Dayira(1997), “Diseño de un Software Educativo como

estrategia para la enseñanza de las rutinas diarias de ingles”(postgrado

URBE).

En su conclusión plantea la necesidad de utilizar nuevas tecnologías para

agilizar el proceso de enseñanza – aprendizaje, optimizando el sistema

educativo en todas las facetas dejando a un lado el método tradicional

donde el alumno presenta una pasividad ante dicho proceso.

Antonio García López (1997)” Nuevas tecnologías aplicadas a la

Educación Física”. La investigación tiene 3 objetivos fundamentales:

a. Profundizar en el conocimiento de los diferentes juegos existentes para

desarrollar los diferentes contenidos de educación física.

b. Facilitar la intervención educativa de todos aquellos profesionales que

intervienen en el área de educación física.

c. Conocer y utilizar nuevas tecnologías que mejoren nuestra labor

docente en el campo de la educación física.

Como conclusión de esta investigación se obtuvo: que los juegos tienen

un papel sumamente importante en el desarrollo integral de nuestros

alumnos en sus vertientes cognitivas, afectivas, social, motriz, ética.

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El trabajo mencionado anteriormente fue tomado en cuenta dado el

aporte que ofrece para investigaciones posteriores, como lo es el hecho de

la implicación de la nueva tecnología en la Educación Física.

Hosein Álvarez, María José(2000), “Desarrollo de un Software Educativo

para los niños en edades entre 6 y 8 años: Mis primeros pasos en la

computación”; la cual fue realizada en la Universidad Dr:”Rafael Belloso

Chacín”, cuyo propósito fue el de Desarrollar un Sistema de Información

basado en Tecnología Multimedia, para el fácil aprendizaje de los conceptos

básicos de la computación, para niños en edades entre 6 y 8 años. El tipo de

investigación es descriptiva, no experimental. La misma evidencia la

necesidad de realizar un Sistema de Información y de ésta manera lograr

que los usuarios del sistema, que en este caso son los niños, puedan

acceder a cierta información que se les suministrará en un software

interactivo, por medio del cual el computador representará y hará las veces

de instructor para enseñar todo lo referente a la computación básica, los

cuales estarán divididos por módulos de enseñanza, ya que de ésta manera

facilita y se puede explotarla verdadera educación de las mentes activas con

el fin de proporcionar puntos de encuentro ideales para el descubrimiento y

el aprendizaje.

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Dicha investigación se asemeja a este proyecto debido a que tiene una

gran ventaja para los usuarios, en este caso los niños entre 6 y 8 años,

debido a que, por medio del computador podrán acceder a un programa e

interactuar con el computador Del mismo modo éste proyecto será de gran

ayuda y soporte para los educadores, puesto que las interfaces serán muy

explicativas, con un ambiente agradable y dinámico, para hacerle más

placentero y entretenido su aprendizaje al niño.

B. BASES TEÓRICAS

1. PROGRAMA

1.1. CONCEPTUALIZACIÓN

Se ha indicado anteriormente que el programa es uno de los

componentes básicos de un computador. Afirman los especialistas que

existe una gran diversidad de aproximar un concepto del programa, las

cuales varían de acuerdo con su aplicación, pero todos parten de un

mismo punto.

Entre esa variedad aborda el estudio el criterio de Rosch, W

(1996:118) el software es un término que define a los programas, es el

producto de la imaginación o intelecto de alguna persona. Este no tiene

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una esencia física, sólo una representación objetiva, y no son más que

listas de instrucciones que cumplen con una labor especifica.

En definitiva concluye el estudio que es posible afirmar que un

programa es en esencia, un conjunto de instrucciones y procedimientos

que conforman un programa, el cual cumple con una tarea específica.

Por ello, el computador consta de varios programas, donde cada uno de

ellos tiene una función específica como tal, tomando en cuenta que sin el

software se hace complicado el proceso de computo y procesamiento de

datos en cualquier sistema diseñado para este fin.

1.2. IMPOR TANCIA Y EVOLUCIÓN DE LOS PROGRAMAS.

La necesidad de proporcionar un mejor rendimiento del hardware y la

reducción de su tamaño y costo ha hecho del software la solución más

viable y efectiva. Algunos autores consultados refieren que la evolución

de los programas está fuertemente ligada a la forma como se han venido

desarrollando los sistemas informáticos a través de casi cinco décadas.

En ese proceso de cambio han pasado de los procesadores con

válvulas de vacío a los dispositivos microelectrónicos capaces de

procesar 200 millones de instrucciones por segundo.

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Con relación a ésta evolución del software Roger (1995:12)ha venido

sosteniendo que dentro del contenido de las áreas de aplicación de los

sistemas basados en computadoras, viene dada, si se quiere, en cuatro

eras.

Durante los primeros años de desarrollo de las primeras

computadoras, los programas no tenía mayor importancia y fue el

hardware quién sufrió continuos cambios. El desarrollo del software se

hacía sin ninguna planificación y para entonces existían pocos métodos

sistemáticos. En este período se utilizaba la orientación por lotes como

método de procesamiento de datos en la mayoría de los sistemas. Los

programas se diseñaban a la medida de cada necesidad y aplicación, y

su distribución era limitada. Estos eran diseñados y utilizados por la

misma persona u organización, mas no eran vendidos como producto

comercial. Su diseño era implícito, pues solo estaba en la mente de su

diseñador y no existían documentos del programa como tal.

La segunda era comienza a mediados de los 60 y se extiende hasta

finales de los setenta. Aquí se reconoce la necesidad de la interacción

hombre-máquina y comienzan a incorporarse los sistemas multiusuarios y

la multiprogramación. Estas técnicas abrieron camino a nuevas técnicas

de sofisticación del hardware y del software. Ya se podían obtener,

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analizar y transformar datos de múltiples fuentes en tiempo real,

controlando procesos y produciendo salidas en milisegundos.

La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del

programa como producto y ya comenzaban a llegar las casas de diseño

de estos programas. Los programas comenzaron a distribuirse para

computadoras grandes y para mini computadoras. A medida que crecían

los sistemas informáticos, comenzaban a extenderse las bibliotecas de

software para computadoras; y las industrias, el gobierno y las

universidades comenzaron a desarrollar programas para competir como

mejor paquete de software, y de esta forma ganar mucho dinero.

Con toda esta innovación, las Casas de Software comenzaron a

diseñar paquetes y a distribuirlos en grandes cantidades, y aún al

exterior. Pero no todas fueron buenas noticias, los programas eran

extensas sentencias donde muchas necesitaban ser corregidas, debido a

que se comenzaron a detectar fallas y estas se vieron más acentuadas

después que los usuarios comenzaron a cambiar sus requerimientos y

surgía la necesidad de adaptar estos programas a los nuevos dispositivos

de hardware incorporados a los sistemas. Estas actividades tomaron el

nombre de mantenimiento del software, lo cual comenzó a absorber

recursos en medidas alarmantes.

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Ya para la tercera era, que se inició a mediados de los setenta hasta

los noventa, se implementaban otros tipos de procesamiento como es el

de múltiples computadoras procesamiento distribuido donde cada una

ejecutaba funciones concurrentes y se comunicaba con la(s) otra(s). Los

desarrolladores de software comenzaron a verse presionados por la

creciente demanda de programas de manejo en redes de área local y de

área global, así como las comunicaciones digitales de alto ancho de

banda y el acceso de datos en tiempo real. Esta era se vio marcada por la

llegada del uso de microprocesadores y las computadoras personales.

A partir de este momento el microprocesador pasó a formar parte

integral de una amplia gama de productos inteligentes como automóviles,

hornos microondas, robots industriales y equipos de diagnóstico médico,

entre otros; y en muchos de estos casos venía integrada la tecnología del

software por equipos técnicos que tenían el conocimiento del hardware

que los componía. Las computadoras personales han marcado

notablemente el crecimiento del mercado del software como producto.

El hardware de estas computadoras se ha convertido en un producto

estándar, y el software que se utiliza con él es lo que marca la diferencia

en el mercado de usuarios. Mientras que en los ochenta la venta de

computadoras se estabilizó, las ventas del software ha ido creciendo

continuamente.

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Hoy en día, se dice que es el comienzo de la cuarta era, donde las

tecnologías orientadas a objetos está desplazando rápidamente al

desarrollo del software convencional en muchas áreas de aplicación. Los

sistemas expertos y el software de inteligencia artificial han dejado de ser

un simple experimento de laboratorio para convertirse en la solución de

muchos problemas en la vida real. El software de redes neuronales

artificiales ha abierto excitantes posibilidades para el reconocimiento de

formas y habilidades de procesamiento de información sem4ante a la de

los humanos; dejando claro que, aunque se acerquen nunca podrán

superar la mente humana, puesto que todos estos programas fueron

diseñados por el hombre.

En conclusión a lo antes indicado, en los primeros días la

programación era vista como un arte, en donde no existían las

formalidades ni tampoco la demanda de usuarios y las exigencias

imperantes de hoy día, el mundo del programa era virtualmente

indisciplinado. Hoy, el programa se ha convertido en una necesidad que

permite facilitar muchos de los procesos tediosos de hace algunos años,

además de la diversa gama de aplicaciones en las que se pueden

desarrollar estos programas.Precisamente en función de ésta última

apreciación busca éste Programa la flexibilidad y dinamismo necesario

que le permita evolucionar de acuerdo a la necesidad del usuario a los

fines de mantener intacta su importancia para el aprendizaje.

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1.3. CARACTERÍSTICAS DE LOS PROGRAMAS

Básicamente, estas características se refieren a las diferencias que

hay entre el programa y otras cosas que el hombre puede construir. La

construcción de un programa como parte es un proceso creativo humano

de tipo lógico, más no físico como en el caso del hardware.

Por lo tanto al desarrollarse los programas, en éste caso particular un

Programa Interactivo aplicable al aprendizaje de los principios de la

Educación Física para los alumnos del primer grado de Educación Básica,

se requiere una previa planificación y dedicación durante todo el proceso.

Cuestión que se hará a partir de los principios filosóficos contemplados en

el Proyecto Pedagógico Plantel y Aula a través de los fundamentos

establecidos en los ejes transversales.

Estos Programas Interactivos no pueden gestionarse como de

fabricación, ya que los costos del desarrollo de los mismos se encuentran

en la Ingeniería, y aunque la fabricación de hardware y el desarrollo de

programas requieran las mismas actividades de fabricación de un

producto, los métodos para llegar a él son diferentes.

En comparación con el hardware, el programa no se estropea y sobre

ésta versión se vislumbra la propuesta de ésta investigación,

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considerando que en el hardware se notan muchos fallos al principio de

su vida, siendo atribuibles a defectos de fabricación o de diseño, y aun

cuando se le hacen las correcciones a medida que pasa el tiempo

vuelven a presentarse fallas en el componente, pues este se ve afectado

por agentes externos, como son el sucio, la vibración, el mal trato y uso,

las temperaturas extremas, entre otros. Para resolver esto se aspira

someter el Programa Interactivo a un período de pruebas suficientes

hasta garantizar su funcionalidad. Mientras que los programas no son

susceptibles a los males del entorno, sólo los defectos no detectados en

el programa hacen que este falle durante las primeras etapas de su vida;

pero una vez corregidas las fallas, y suponiendo que no se introdujeron

nuevos errores, este no tiene porque fallar. Dejando claro que el

programa no se estropea, pero si se deteriora; esto se debe a los

constantes cambios por mantenimiento en donde, en muchos casos, son

introducidos algunos errores, en el caso de ésta investigación se

procurará dejar previsto formas específicas de mantenerlo.

Lo anterior se haría bajo la presunción de que el mantenimiento del

programa tiene una complejidad considerablemente mayor a la del

hardware, debido a que para el primero no existe pieza de repuesto que

lo sustituya cuando falle, mientras que para el segundo esta es la

solución.

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La investigación seguirá en su desarrollo, el programa se construye a

la medida, no se ensamblan componentes como es el caso del hardware.

Después que el diseñador realiza algunos cálculos y construye la

circuitería, busca los componentes que necesita de los que existen en el

mercado y los compra para después armar la pieza (hardware). Para el

programa no existen manuales de piezas con códigos ya diseñadas listas

para comprar, quizás pueda encontrar paquetes completos, más no

piezas separadas listas para reensamblar en nuevos programas. Aunque,

en la actualidad, con la programación orientada a objetos esta situación

se ve un poco cambiada, sin embargo hay procedimientos para ajustarse.

2. PROGRAMA INTERACTIVO

2.1. CONCEPTUALIZACIÓN

De acuerdo con Jamisine (1986, p.54) un Programa Interactivo. "Es un

Programa de instrucciones a través del cual el usuario tiene la ventaja de

experimentar la auto enseñanza sobre algún tema o tópico en particular

navegando a través de él".

Se les llaman también programas de apoyo curricular, buscan reforzar,

complementar o servir de material pedagógico en una o más asignaturas.

En este mismo orden, la utilización de programas en la enseñanza,

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beneficia el desarrollo de la estimulación cognoscitiva, en las destrezas

relacionadas con el conocimiento (pensamiento, memoria, atención,

percepción, entre otras) influyendo directamente en la valoración y

medición de los logros alcanzados por el estudiante en proceso de

enseñanza aprendizaje, es decir, en el rendimiento estudiantil.

3. APRENDIZAJE

3.1. CONCEPTUALIZACIÓN

Se concluye una vez revisados diversos criterios manejados por

autores como Gagné, Piaget y Ausubel, que al término se puede

reconocer como un proceso modificador de la conducta del individuo, a

consecuencia de la acción de uno o vario estímulos, así mismo es

relativamente permanente en el comportamiento y es producto de la

experiencia. Cree el presente estudio que esta transformación depende

en mayor parte del ambiente donde se desenvuelve el individuo y se

realiza bajo condiciones observables, y hasta cierto punto controlable.

De acuerdo con Relloso (1989), la capacidad de aprendizaje es

innata, y es un factor decisivo en la supervivencia del hombre.

El mismo autor expresa que al principio de su existencia, el ser

humano posee únicamente conductas automáticas. Pero el aprendizaje

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hace posible la adquisición e internación de conocimientos, actitudes y

habilidades generando conductas cada vez más complejas que están

íntimamente ligadas a la emotividad.

3.2. CORRIENTES PSICOLÓGICAS DEL APRENDIZAJE

Como se ha dicho, el aprendizaje ha estado asociado a la evolución

humana y con ambos, la determinación conductual de los pueblos y sus

categorías productivas. En ello ha contribuido la psicología como ciencia,

de tal manera que hoy día hay corrientes muy definidas al respecto. Ellas

son:

3.2.1. TEÓRIA CONDUCTIVISTA

El representante más notorio de este momento fue Jhon b Watson

(1958- 1978), él se interesaba únicamente en la conducta y no en la

experiencia consciente. La conducta humana debía tan obviamente

como el comportamiento de las máquinas. La conciencia no era

objetiva, por consiguiente, no era válida científicamente y no se podía

estudiar en forma significativa.

Las teorías conductista igualan al aprendizaje con los cambios en

la conducta observable. El aprendizaje se logra cuando se demuestra

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o se exhibe una respuesta apropiada a luego de un estímulo ambiental

específico. Los elementos claves son entonces el estímulo, la

respuesta y la asociación entre ambos. Entre algunos representantes

del Conductismo se encuentran Skinner (1968), Tosti y Ball (1969) y

Gooper(1976).

En los orígenes de la enseñanza asistida por computador están

las ideas de Skinner sobre el aprendizaje; el mencionado autor estudió

el aprendizaje animal en condiciones de laboratorio, por ejemplo, el

estudio de la conducta de un animal hambriento que al apretar una o

palanca obtiene comida, es posible que la conducta de apretar la

palanca sea cada vez más probable, según Skinner, éstos mismos

principios pueden aplicarse al aprendizaje humano. Si el niño da una

repuesta y ésta es reforzada diciéndole que es correcta, bien sea con

música o con una imagen animada, la probabilidad la probabilidad de

prenderla aumentará. En los años 50 éste autor defendió la

enseñanza programada como una vía para salir de la crisis.

Esta teoría es aplicada en el programa durante las actividades

debido a que a medida que avanzan las misma ,el programa le indica

el error que se ha cometido emitiendo un mensaje de error y en el caso

contrario un mensaje de éxito, demostrando así que el usuario pueda

adquirir conocimientos de experiencias sucesidadas y explicadas a

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través del computador, para así aprender y aplicarlas a futuras

situaciones.

3.2.2. TEÓRIA COGNOSCITIVA

La misma se preocupa por la percepción y creencias, es decir lo

cognoscitivo que tiene el individuo acerca de su medio ambiente y el

efecto que estas cogniciones, se determinan en su conducta. El

aprendizaje para Whittaker(1979,p6)”es un proceso dado por la

modificación que estos aspectos cognoscitivos tenga en la vida del

hombre, en sus procesos intelectuales y la forma en que este aborda

sus problemas, como base conceptuales complementaria en las

consideraciones teóricas antes expuestas se presenta un enfoque de

gran importancia con relación a las variables y a las teorías

cognoscitivas”.

Ausubel(1976) ”Considera la misión de la educación como

especialmente cognoscitiva, se concreta al aprendizaje guiado o

manipulado, dirigido a fines prácticos y específicos, estos fines pueden

definirse como cuerpos estables de conocimiento y de las capacidades

necesarias para adquirir tales conocimientos”.

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Como puede observarse, ambos autores mencionan que el

aprendizaje es un proceso en donde la información que reciben los

individuos es modificar su conducta a través de los conocimientos

adquiridos y la educación es la encargada de guiar este aprendizaje.

Convencidos los investigadores en función de los expresado,

puede afirmar que el individuo al adquirir conocimientos crea en su

interior procesos mentales los cuales se clasifican en:

Esta fase es aplicada durante todo el desarrollo del programa , en

donde se explican detalladamente los contenidos conceptuales y

procedimentales de la materia Educación Física, debido a que se le

está proporcionando conocimientos que el usuario puede aplicar a

futuras situaciones permitiéndole establecer comparaciones y

diferencias con respecto a la vida cotidiana.

a. Metacomponentes; Procesos de control utilizados en la toma

de decisiones ejecutivas en la resolución de problemas.

b. Componentes de Ejecución; Estos se utilizan para llevar a

cabo tareas previamente determinadas.

c. Componentes de composición; Procesos que son utilizados

en el aprendizaje de nuevas informaciones, adquisición de

conocimientos.

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d. Metacognición; Es la capacidad de valoración que tiene el

individuo para calificar el estado de la información dentro de su

propio sistema cognitivo.

Basado en esto se puede decir que la mente del individuo al recibir

una información del medio pasa por una serie de etapas que conllevan

desde la decisión para solucionar un problema, realizar una actividad,

adquirir conocimientos y seleccionar lo que él cree que es importante

para su desarrollo.

Al respecto Rogers(1969, p56) señala que “el único tipo de

aprendizaje que interesa es el experimental y significativo que

compromete a la personalidad, ya que hay elementos que integran

este aprendizaje: compromiso personal, deseos de aprender, cambios

de comportamiento y auto evaluación, siendo estos elementos de

primordial importancia para el profesor, que tiene la función de ser

facilitador del aprendizaje.

3.2.3.- TEORÍA CONSTRUCTIVISTA

Esta corriente representa, para el sistema educativo una nueva

opción, por cuanto replantea tanto el rol del docente como del

Alumno y del diseño instruccional.

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Esta corriente sostiene que los métodos tradicionales de

enseñanza positivista y post positivista deben ser cambiados

especialmente en lo relativo a problemas sociales y educativos:

Siguiendo en el mismo orden de ideas, Rivas (1983) señala que, el

constructivismo sostiene el enfoque contextual que permite analizar el

proceso de consumo en lo referente a la interacción humana, es decir,

la conducta de los seres humanos en relación mutua. Afirma el mismo

autor, que dicho paradigma involucra, que siendo real, las

modificaciones estarán dadas por el entorno y será éste quien

promueva las variaciones.

Por tanto, el constructivismo no transforma la realidad, sino que la

reconstruye a partir de sus propios constructores, cambiando las

mentalidades y no el mundo en sí.

Cuba (1990, p.212), citado por Rivas en el texto ya mencionado,

afirma “Esa es la tarea del constructivista, facilitar la transformación de

la conciencia, trabajando con los valores y las creencias, dentro de

una postura del realismo critico”.

Considera sobre ésta base, el presente estudio para sus fines

resaltar, que conocer entonces, es aprender tomando en

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consideración, lo que significa para el individuo la afectividad por

percibirlo como de suma importancia, ya que el pensamiento es todo

una compleja red de datos interconectados.

Cuando se traslada ésta visión al ámbito Educativo se puede

observar en el alumno como una totalidad integrada, donde lo afectivo

juega un papel importante ya que el sentimiento y las cesaciones

provocan la aceptación o rechazo de aquello que esta siendo

conocido, aprendido.

Rivas (1983) Al respecto expone que, el constructivismo está

abocado al contenido en relación directa con el alumno, es decir no

sólo lo que se transmite es importante, sino también el cómo esa

información es lograda por el alumno. Por otro lado que no siempre la

actividad implica aprendizaje, pues no toda actividad realizada por el

alumno tiene valor educativo. Del mismo modo la transferencia de

conocimiento no puede ser automática puesto que lo principal es que

el conocimiento puede ser transferido mejor cuando forme parte

integral de la estructura cognoscitiva del alumno.

Observan los investigadores que el constructivismo ve en la

transferencia la verdadera complejidad del conocer, del conocimiento

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debido a tal posición se destaca lo importante que resulta la relación

directa que existe entre el conocimiento y el contexto donde done de

se produce dicho conocimiento. Esto plantea que un conocimiento

adquiere mayor significado cuando se pide hacerlo funcionan en una

situación real.

A este respecto Mata(1995) sostiene que el aprendizaje

significativo ocurre en el interior del individuo donde la actividad

perceptiva le permite incorporar nuevas ideas, hechos y circunstancias

a su estructura cognoscitiva, y a su vez matizarlas exponiéndolas y

evidenciándolas con acciones observables, comprobables y

enriquecidas. De eso se trata la presente investigación sobre ésta

particular posición se conducirá el programa Interactivo.

Con relación a los objetos instruccionales dicha teoría plantea

los siguientes términos:

Skinner(1958) propuso que se debían construir secuencias de

materiales instruccionales como una serie de pequeños “pasos” a la

vez que se proporcionan al alumno de refuerzo positivo, y

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permitiéndole que regrese a su propio ritmo, naciendo de ésta manera

la Instrucción Programada.

De tal modo la teoría contructivista se opone a la segmentación del

aprendizaje y a la taxonomía para generar objetivos no acordes con la

realidad. En concreto se propone el uso de taxonomía para el diseño

de usos educativos con una herramienta heurística y no como

objetivos preestablecidos rígidos e inquebrantables.

Para contribuir a equilibrar esta controversia Gagné(1979,p 1-2),

estableció una propuesta conceptual sobre el término aprendizaje

afirmando que es un cambio de la capacidad de conducta del ser

humano por cierto tiempo, no es atribuible solamente a los factores de

crecimiento, sino también al proceso instruccional bajo el cual los

estudiantes se educan con el fin de lograr un mayor rendimiento

académico.

Lo expuesto anteriormente se integra al enfoque que hace el

constructivismo con relación al Diseño de objetivos, ya que los

mismos según expone Gagné deben ser más cognitivos, que

conductuales. Esta posición formal le permitió a éste en 1970

elaborar una taxonomía donde engloba las competencias y

habilidades que un individuo debe desarrollar en el proceso

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instruccional, clasificando los objetivos en cinco(5) categorías:

Información verbal, habilidades intelectuales, estrategias

cognoscitivas, destrezas motoras y actitudes.

Ahora bien, en el marco de éste análisis, el estudio concluye

afirmando para sus fines que el aprendizaje bajo la perspectiva

constuctivista es un proceso en el cual se construye una

representación entera del conocimiento y dicho aprendizaje se toma

en una interpretación personal del mundo. Así, el aprendizaje para los

investigadores consiste en conferir al conocimiento del significado

sobre la base de la experiencia. Partiendo por ende de un contexto

que se nutre de un mundo real, por lo tanto este tipo de enfoque

instruccional permite aprender de la experiencia.

Esta fase es aplicada sutilmente en la parte de las actividades

dentro del programa interactivo de Educación Física debido a que se

parte de conocimientos adquiridos en la etapa de desarrollo del

programa donde se explica detalladamente cada contenido, para

aplicarlo en dichas actividades, en donde el usuario construirá a partir

previos conocimientos más no de una sola vez.

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3.3. OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE

Previamente se aclara que un objetivo es la descripción de una

conducta determinada que el aprendizaje deberá adquirir. Un objetivo

describe el resultado final de la enseñanza, más que el proceso de

enseñanza. En la presente investigación su manejo con destreza es

imprescindible para el momento de la construcción del diseño

instruccional.

3.3.1. Conducta; Es la acción concreta que debe desarrollar el

aprendiz, establecida en términos medibles y observables.

3.3.2. Condiciones de Ejecución; Son criterios bajo los cuales el

aprendiz desarrollará la acción en concreto.

3.3.3 Patrón de Rendimiento; Siempre que sea posible, un objetivo

describirá el criterio de realización aceptable, indicando el grado de

protección que se espera de la actividad del aprendiz para que se

considere apto.

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3.3. TIPOS DE APRENDIZAJE

Esta investigación esta basada en dos tipos de aprendizaje: el de

Recepción Significativa propuesta por ( Ausubel) y el de Instrucción

Propuesta por (Bruner). Ambos citados de la Enciclopedia de pedagogía

Moderna y Conducta Estudiantil; (1993, p.299). Lo que se trata de

destacar es la existencia de otros tipos de cómo es el de libre albedrío o

el instruccional pero no interesan a éste trabajo investigativo

independiente de su valor académico.

3.4.1. Recepción significativa; Este aprendizaje hace referencia de

la forma en la cual se captura y se relaciona la información nueva con

la vieja. El sujeto recibe la información en forma visual, auditiva, y /o

cinestésica, pero para poder aprender debe establecer conexiones

entre los nuevos conocimientos y los que y poseía en su memoria

para darles sentido particular que le permita recuperarlo a futuro.

El aprendizaje depende básicamente de dos cosas: El nivel de

relación entre los conocimientos nuevos y los antiguos, y la naturaleza

de la relación que se establece. La información se almacena y se

recupera si existe y mantienen las estructuras de manejo sistemático

de conocimiento (estructura cognitiva).

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La asimilación por recepción significativa tiene tres funciones:

Ø Proporcionar un significado especial: Es decir, el nuevo

elemento adquiere características especiales al relacionarse

con otros de la estructura cognitiva.

Ø Evitar que se pierda la idea: Consiste en que la información

asociada a ideas afines se recuerda de manera más efectiva.

Ø Hacer la idea más accesible: La información puede ser

recuperada más rápido.

Esta referencia es válida para éste estudio al momento de aplicar

tecnología que estimule la creatividad.

3.4.2. Instrucción; La teoría de instrucción propuesta por Burner,

hace hincapié en el papel que juega el instructor en los procesos de

enseñanza - aprendizaje, y aunque parte de los mismos principios

observados por (Ausubel, recepción significativa), supone el ambiente

como base del proceso. Por supuesto, esta investigación no obviará

su contenido técnico ni su propósito didáctico.

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3.5. EVENTOS DEL APRENDIZAJE

En el uso de nuevas tecnologías y en el caso de Programas

Interactivos, una vez que el tipo de aprendizaje haya sido clasificado, el

diseñador de lecciones ABC, está listo para proceder a elaborar una

secuencia de pasos para enseñar. Se habla de enseñanza “cuando se

trata de la presentación de una serie de actividades que soportan o

apoyan el aprendizaje”. (Gagné, 1985), (Gagne, Brigges y Wagner, 1988).

Sin embargo, aclaran tales autores que en lo concerniente al Proceso

de Aprendizaje, éste ocurre por medio de varios pasos llamados eventos

de instrucción. La relación de estos eventos con los procesos de

aprendizajes internos, están descritos en la tabla que se observa a

continuación.

Como se observa en el siguiente cuadro, los nueve eventos de

instrucción necesitan ser considerados como vía potencial para proveer el

proceso de aprendizaje. Sin embargo, todos los eventos no siempre son

representados en las distintas pantallas pertenecientes a un objetivo.

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CUADRO 1

PROCESOS DE APRENDIZAJE

Proceso Interno de

Aprendizaje Evento Instruccional Externo

1. Alerta Obtención de atención

2. Expectativa Informa al aprendiz del objetivo del

aprendizaje

3. Accionamiento Estimula el recuerdo de aprendizajes

previos

4. Percepción Presenta estimulación con figuras de

diversas formas

5. Codificación Semántica Guiar el aprendizaje

6. Recuerdo y Respuesta Propicia respuestas

7. Refuerzo Proveer una retroalimentación informativa

8. Concientización Evaluar el desempeño

9. Generalización Propiciar la retención y transferencia del

aprendizaje

Fuente: CIED (1993, p.20)

Estos eventos requieren de diferentes formas específicas

dependiendo del tipo de aprendizaje que se enseña.

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42

3.6. ELEMENTOS DEL APRENDIZAJE:

Según Gagné (1996, p.3,4), en todo proceso de aprendizaje pueden

ser identificados cuatro(4) elementos básicos; cada uno de ellos será a

juicio de los investigadores de fundamental utilidad para este trabajo

investigacional. Ellos son:

3.6.1. El Sujeto que Aprende; Los sujetos según Gagné poseen

sentidos que le permiten percibir estímulos. Ese conjunto de señales

es procesado e interpretado en el cerebro, manifestando las

respuestas que constituyen una demostración de lo aprendido, a

través del conjunto de músculos que posee. La estimulación que

recibe constantemente la permite clasificar los conocimientos en

patrones de actividad nerviosa, que son almacenados para luego ser

recuperados.

3.6.2. Situación Estimuladora; Es el conjunto de situaciones que

afectan los sentidos del individuo, originando una respuesta.

3.6.3. Memoria; Los esquemas cognitivos que se recuperan de la

memoria se consideran elementos importantes en el proceso de

aprendizaje. Poseen un patrón definido y son resultado de un acto

previo de aprendizaje.

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3.6.4. Respuesta; Es la acción resultante de la transformación de los

tres elementos anteriores, es decir la conducta.

3.7. ESTILOS DEL APRENDIZAJE

Actualmente se han desarrollado investigaciones sobre el aprendizaje

que acreditan la existencia de diferentes estilos de aprendizaje, puesto

que la forma de aprender entre individuos es variable.

Por lo tanto, existen diversas definiciones de los “Estilos de

Aprendizaje”, las cuales varían según el autor de la investigación. Sin

embargo la mayoría de los autores coinciden, en que el término estilos del

aprendizaje, se refiere a como la mente procesa la información o como es

influenciada por las percepciones del individuo.

Con relación al término, Smith (1988,p.79), señala que los estilos de

aprendizaje son modos característicos por los que un individuo procesa la

información, siente y se comporta en las situaciones de aprendizaje.

Por otra parte, según Butter (1982,p.363), los estilos de aprendizaje

señalan el significado natural por el que una persona, más fácil, efectiva y

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eficientemente se comprende a sí misma, el mundo y la relación entre

ambos. Las computadoras audiovisuales proporcionan un nuevo y

enorme poder al impulso humano de crear, jugar, experimentar y

explorar.

La presente investigación respetará el modo que caracteriza a cada

individuo desarrollando propuestas para crear con imaginación.

3.8. PRINCIPIOS DEL APRENDIZAJE

Son pautas identificables en el proceso. Para la planificación de la

enseñanza se toman en cuenta aquellos que están relacionados con

hechos y condiciones controlables, es decir sobre lo que es posible

actuar, entre ellos:

3.8.1. Contigüidad; Con base en la teoría Estímulo–Respuesta (E-R),

este principio afirma que el estímulo debe estar próximo o contiguo a

la respuesta esperada.

3.8.2. Repetición; Consiste en la reproducción de la situación

Estímulo–Repuesta como un procedimiento para mejorar el

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aprendizaje a través de la practica. Su utilización propicia la aparición

de condiciones favorables al proceso.

3.8.3. Comprensión; Para que ocurra un acto de aprendizaje deben

estar presentes tres elementos internos del individuo.

3.8.4. Información Objetiva; El individuo necesita información

referente que va ha enfrentar. La puede obtener de tres formas:

comunicándosela de manera sencilla, aprendiéndola inmediatamente

antes o recuperándola de la memoria.

3.8.5. Capacidades Intelectuales; El individuo debe recordar

conocimientos y habilidades aprendidas mucho tiempo antes, para

poder enfrentarse a la situación.

3.8.6. Estrategias; El individuo administra el conjunto de habilidades

y conocimientos adquiridos para formular estrategias que lo ayuden a

afrontar la situación. Es una relación Recordar –Aplicar dinámica.

3.8.7. Configuraciones Globales; El individuo adquiere una visión

muy general de los conocimientos que está a punto de aprender en el

contexto, facilitando la aprehensión de los mismos.

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3.8.8. Aprendizaje Multisensorial; El individuo puede hacer uso de

los diferentes sentidos para captar la información. Este principio

apoya la utilización de medios visuales, auditivos y cinestésicos

porque facilitan el aprendizaje.

3.8.9. Vitalización; El individuo conoce el significado de lo que esta

aprendiendo y lo relacione con la posible utilidad en su vida. En

esencia se aprende más fácilmente si se sabe que esos

conocimientos servirán para ejecutar una tarea o solucionar un

problema en el futuro.

3.8.10. Progresión Gradual; La información se obtiene de forma

progresiva, siendo el individuo el que controla el ritmo del proceso de

aprendizaje.

3.8.11. Actividad; Implica una participación activa del individuo en el

proceso al realizar actividades incoherentes o asociadas a los

conocimientos que están aprendiendo.

3.8.12. Retroalimentación; El individuo aprende de sus errores y

refuerza sus aciertos, comúnmente a partir de una evaluación de

enseñanza.

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Procurará el estudio considerar éstos principios en función de sus

objetivos además de relacionarlos con cada una de las unidades de

estudio a desarrollarse en el programa a manera que l usuario capte toda

la información proporcionada a través del mismo.

3.9. LEYES DEL APRENDIZAJE

Son bases teóricas que son irrefutables que se observan en todo el

proceso de aprendizaje y lo condiciona directamente:

3.9.1. Ley del Afecto; Las conductas que llevan a un resultado

favorable se sostiene y fijan, mientras que aquellas que llevan al

fracaso se olvidan. Las consecuencias agradables de un

comportamiento fortalecen el acto de aprendizaje mientras que los

desagradables tienden a eliminar las conductas que llevan al castigo.

3.9.2. Ley de la Preparación; Cuando el sujeto se prepara para

realizar una actividad, resulta satisfactorio y en caso contrario,

insatisfactorio.

3.9.3. Ley del Ejercicio; La conexión entre un estímulo y una

respuesta se fortalecen con la práctica es lo que se denomina ley del

uso, y se debilita con la falta de practica que se conoce como ley del

desuso.

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3.9.4. Ley de Movimientos Selectos; El sujeto logra superar una

acción anteriormente conflictiva a través de la prueba de diferentes

caminos, errando hasta seleccionar el correcto así se adquiere un

habito o una habilidad.

3.9.5. Ley de los Condicionamientos Positivos y Negativos; En

todo proceso de aprendizaje se presentan conductas apropiadas que

se deben fortalecer y conductas no apropiadas que se deben eliminar.

3.10. FASES DEL APRENDIZAJE:

Gagné (1979,p248-258) hace referencia a ocho fases presentes en

todo proceso de aprendizaje planificado.

3.10.1. Motivación; Es una fase muy breve, en el cual el facilitador

debe identificar a los estudiantes y canalizarlo en actividades en

actividades que consigan las metas educacionales. Existen tres

formas para aprovechar la motivación.

Ø Motivación para la Tarea; Hace referencia a la adquisición

de un nuevo conocimiento o destreza al realizar una tarea

como un poderoso motivo para aprender. La consecución de

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una tarea afecta directamente la autoestima y a sus

sentimientos de suficiencia, y pone de manifiesto otros motivos

como la curiosidad, la exploración y el dominio, orientados a la

adquisición de nuevos conocimientos.

Ø Motivación al Logro; Esta motivación produce una

conducta caracterizada por un esfuerzo continuo dirigido a la

consecución de sus metas, pero el motivo real se basa en la

adquisición de un “sentimiento de eficiencia” este motivo esta

íntimamente ligado a la necesidad de “.organizar con aciertos

las situaciones de manera que haya competencia y se

experimente el sentimiento de eficacia”.

3.10.2. Aprehensión

Consiste en dirigir la atención del alumno hacia la consecución de

la información se dirigen dos significados de atención.

Ø Alertación: Predisposición del alumno al recibir información

tanto mental como físicamente, a través de una diversidad de

estímulos plenamente identificados.

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Ø Percepción Selectiva: Se organiza la estimulación que recibe

el alumno para dar realce a los rasgos de la información que se

pretende se aprenda.

3.10.3. Adquisición

La información debe ser presentada al sujeto, de manera que

estimule la recuperación de conocimiento previo al proceso y permita

almacenar los nuevos en la memoria. Se utilizan esquemas basados

en cuadros, gráficos o la más común, la comunicación verbal.

3.10.4. Retención

El facilitador debe asegurarse que el sujeto posea “indicios para la

recuperación“. En otras palabras, se debe lograr que el alumno

organice la información que adquiere de forma adecuada, tomando

como base la teoría de las conexiones para la recepción significativas

enunciadas por Ausbel.

3.10.5. Recordación

Igualmente, el sujeto debe estar en capacidad de recuperar la

información de forma inmediata, la cual se almacenó adecuadamente

en su estructura cognitiva.

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3.10.6. Generación

Los conocimientos adquiridos deben ser extendidos al mayor

número de situaciones posibles, en lo que se denomina transferencia.

Gagné (1979,p.256) dice al respecto: “...es preciso tomar medidas a

fin de alentar al sujeto para que aplique el aprendizaje al mayor

numero de situaciones distintas que se pueden idear.” Esta fase se

llevará a cabo en la parte de la explicación de los temas donde el

usuario podrá reconocer y ewstablecer diferencias y comparaciones

de los conocimientos adquiridos y lo que se le presenta como

elementos de la vida cotidiana,explicados

3.10.7. Ejecución

En esta fase el individuo debe aplicar lo que han aprendido a

través de la resolución de ejercicios. Estos demuestran tanto al

maestro como al aprendiz que se han alcanzado los objetivos del

proceso. Esta fase se llevará a cabo en la parte de las actividades en

donde el usuario podrá aplicar o poner en practica los conocimientos

adquiridos a través de las fases anteriores.

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3.10.8. Retroalimentación

Esta asociada a la ejecución. En la retroalimentación el alumno

conoce si su ejecución ha sido correcta o incorrecta y de ser

necesario, se revisa el proceso de aprendizaje para corregir fallas.

Esta fase se llevará a cabo en la parte de las actividades en donde el

usuario podrá recibir una respuesta del programa garantizándole el

éxito o el fracaso de la operación realizada.

3.11. ENSEÑANZA

CONCEPTUALIZACIÓN

De acuerdo con lo expuesto en el Diccionario de la Real Academia

Española (1985, p.42), la enseñanza es el sistema o método de dar

instrucción. Esta actividad involucra el dominio de hábitos,

capacidades y saber de parte del alumno debido a la influencia

guiadora del maestro.

4. PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Chavéz y Medina(1987,p.123) definen el proceso de enseñanza –

aprendizaje como un método que puede considerarse como la organización

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de técnicas, tiempo y materiales didácticos dirigidos a provocar un

determinado cambio en la conducta de los estudiantes.

Las estrategias instruccionales que actualmente se utilizan en las

diferentes modalidades de interacción donde interviene el docente, el

alumno, los materiales y los medios para el logro de los objetivos, pudiera

generar fallas con los ciclos de práctica que establecen tres fases:

Ø Información: La cual representa los conocimientos que se transmiten al

educando a través del educado, luego por medio de la comprensión y el

análisis de los conocimientos adquiridos se realiza:

Ø La practica y/o Ejecución: Es decir la aplicación del conocimiento y

por último se menciona:

Ø La Retroalimentación: Donde se detectan las fallas o dudas para

repasarlas hasta obtener un aprendizaje efectivo.

Frecuentemente los docentes se preguntan sobre que hacer para

enseñar un contenido o destreza. El tipo de material a usar, el método de

enseñanza más adecuado para que los alumnos alcancen un objetivo, la

forma de evaluar. En fin, una serie de interrogantes importantes, que según

la UNESCO(1992,p.177) generalmente se olvidan de otra igualmente

necesaria como lo que hacen los estudiantes que están tratando de aprender

algo.

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Se observa que en el proceso Enseñanza- Aprendizaje se conjugan tres

elementos, que por su propio dinamismo dan una idea de la complejidad de

la labor docente, el aprendiz o estudiante, el medio ambiente en sí y los

esfuerzos liberados y sistemáticos que hace el docente en la preparación de

lo que se denomina la situación de aprendizaje.

De estos tres ejemplos, es la situación de aprendizaje la que tiene mayor

opción de poder ser controlado. Muchos docentes piensan únicamente en

términos del papel que les toca desempeñar en el aula y, en consecuencia,

suponer erradamente que su rol es el de transmisor de conocimiento

instrucciones y por lo tanto planificar actividades de aprendizaje sin valor

para sus discípulos.

Sin embargo, aquellos que comprenden la íntima relación entre el

alumno, su proceso de aprendizaje y la situación en la cual se aprende,

ofrecerán actividades significativas que faciliten en la exploración y la

búsqueda de nuevos valores y conocimientos que estimulen al estudiante a

continuar su ardua labor.

Por eso, es importante para todo docente conocer el proceso Enseñanza-

Aprendizaje, antes de adentrase al estudio del diseño instruccional que

servirá de herramienta para la planificación de la enseñanza.

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5. PSICOLOGÍA DE LOS COLORES

5.1. COLOR. CONCEPTUALIZACIÓN

Por definición, color es la sensación resultante de la estimulación de la

retina del ojo por ondas lumínicas. Los colores están presentes en la

naturaleza, en las formas, en los objetos y es lo que brinda volumen,

profundidad y personalidad.

5.2. CIRCULO CROMÁTICO

Los que llamamos colores primarios son aquellos desde los cuales se

crean todos los otros. (Rojo, Azul y Amarillo). Estos y los que resultan de

la mezcla de los nombrados forman él circulo cromático.

Los que resultan de esta combinación son los secundarios (Naranja,

Violeta y Verde). Por ultimo, de la combinación simultanea de los

primarios con los secundarios resultan los terciarios. (Rojo violáceo,

Amarillo verdoso, Amarillo Anaranjado y Rojo anaranjado)

5.3. ESQUEMAS BÁSICOS DEL COLOR

No hay reglas que gobiernen la selección de un esquema de color,

pero hay algunas combinaciones armónicas inspiradas en él circulo

cromático. Los siguientes son esquemas básicos.

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Ø Monocromático; El esquema monocromático usa varias

intensidades de un mismo color otorgando continuidad.

Ø Complementario; El esquema de color complementario combina

colores opuestos en él circulo cromático como el rojo y el verde o

el azul y el naranja. Este sistema trabaja mejor si uno de los

colores domina y el otro sirve mas como contraste. Usando los

opuestos en él circulo se pueden introducir colores fríos y cálidos,

en un esquema. Las variaciones de color deben ser elegidas

cuidadosamente para evitar un efecto chocante.

Ø Análogo; El esquema de colores análogo usa colores vecinos en

él circulo cromático y que tienen un color como común

denominador. Por ejemplo podemos empezar con el amarillo y

agregar el amarillo verdoso y el amarillo anaranjado. Este sistema

funciona mejor, evitando un efecto estático, cuando el valor y la

intensidad de los colores no tienen la misma forma y cuando se

usa mas de un color que del otro.

Ø Complementario Dividido; El esquema de color complementario /

dividido usa cualquier color del circulo cromático en combinación

con dos que son análogos de su complementario. Por ejemplo:

azul con rojo anaranjado y amarillo anaranjado.

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Ø Triaxial; El esquema triaxial combina tres colores equidistantes en

él circulo (o variación de estos). Por ejemplo tres primarios, rojo,

azul y amarillo son frecuentemente usados en un esquema triaxial.

Uno puede usarse como color dominante y los otros dos como

atenuados.

5.4. PSICOLOGÍA DEL COLOR

Se ha demostrado plenamente que el cuerpo físico percibe cualquier

impulso o energía cromática y reacciona en consecuencia. Los colores

influyen sobre el ser humano y sus efectos, tanto de carácter fisiológico

como psicológico, intervienen en la vida, creando alegría o tristeza,

exaltación o depresión, actividad o pasividad, calor o frío, equilibrio o

desequilibrio, orden o desorden, entre otros. Los colores pueden producir

impresiones, sensaciones y reflejos sensoriales de gran importancia,

porque cada uno tiene vibración determinada en nuestro sentido y puede

actuar como estimulante o perturbador en la emotividad, en la conciencia

y en los sentidos impulsos y deseos. Martín S, Hort B,.(1982, p. 41, 147).

A continuación se explicarán las sensaciones que producen los

colores sobre las personas (Psicología del color)

Ø Rojo: El rojo tiene una poderosa acción estimulante sobre el

estado de ánimo del ser humano, debiendo ser usado con

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cautela. En áreas muy extensas puede ser opresivo e irritante,

usando en forma adecuada tiende a dar vida y alegría a las

superficies causando la sensación de aumento de volumen y de

temperatura de los ambientes.

Ø Verde: El verde tiene un efecto calmante y relajante, usando en

exceso torna a los ambientes monótonos, físicamente causa la

impresión de liviano y distante.

Ø Azul: El azul también tiene un efecto calmante y es usado en

ambientes para reposar; si las áreas son muy extensas tornan

los ambientes fríos y vacíos. Físicamente causa la ilusión que

los ambientes son frescos y da sensación de distante.

Ø Amarillo: El amarillo estimula el sistema nervioso central e

induce a la jovialidad, por ser un color de alta luminosidad es

usado con ventaja en ambientes con poca luz natural y también

para señalizaciones. Físicamente causa la sensación de

aumento de temperatura y de volumen de los ambientes.

Ø Naranja: El naranja usado en pequeñas áreas es estimulante y

provoca bienestar alegrando los ambientes. Usado en exceso

se torna irritante. La sensación física que causa es aumento de

la temperatura y volumen de los ambientes.

Ø El Violeta: Es un calmante que actúa sobre el corazón y los

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pulmones y aumenta la resistencia de los tejidos, representa

aflicción, tristeza, penitencia, misticismo, profundidad,

deslealtad y miseria. El púrpura es pompa, realeza, dignidad y

suntuosidad, también, melancolía y delicadeza.

Ø El Gris: Significa resignación y neutralidad.

Ø Blanco: El blanco es estimulante y alegre, aclara los

ambientes; usado en exceso provoca la sensación de

cansancio a la vista, físicamente de la ilusión de aumento de

volumen de los ambientes.

Ø Negro: El negro es un color que normalmente se usa en

combinaciones con otros colores. Físicamente usado solo, da la

sensación de aumento de temperatura y opresión y disminución

del volumen de los ambientes.

Los efectos de los colores se modifican mucho cuando estos son

mezclados entre sí, la adición del blanco los hace más claros y más fríos.

Los colores, por medio de nuestros ojos y el cerebro, hacen penetrar en el

cuerpo físico una gran variedad de ondas con diferentes potencia que

actúan sobre los centros nerviosos y sus ramificaciones y que modifican,

no solamente el curso de las funciones orgánicas, sino también el de

nuestras actividades sensoriales, emotivas, afectivas y el carácter.

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6. RECURSOS INSTRUCCIONALES

6.1. CONCEPTUALIZACIÓN

Se puede definir como recurso instruccional a todo medio u objeto

cuyo objetivo es el de servir de soporte de aprendizaje. Su uso esta

destinado a propiciar el desarrollo al máximo de las capacidades del

individuo y fomentar la adquisición de nuevos conocimientos, al traducir a

una forma más entendible el conjunto de señales que usualmente el

facilitador envía a sus alumnos

A través del tiempo se han ido desarrollando nuevas tecnologías en

campo de los recursos instruccionales para su aparición y posterior auge

requiere de un estudio más cuidadoso.

La cultura tradicional del aprendizaje fue asistida por recursos ya

obsoletos, que no se encuentran al nivel del aprendizaje necesario, para

enfrentar, el movimiento masivo de información en estos tiempos. La

aparición de los medios audiovisuales, la diapositiva, el vídeo y la

televisión produjo un cambio cultural de relevancia, a ofrecer una nueva

forma de representación de la información.

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Constituyo una revolución real de los métodos de a aprendizaje, sobre

todo para las nuevas generaciones como lo señalan Beltrán y

Bueno(1997,p.562), “Comienza a preocupar a muchos educadores el que

frente a los profundos cambios que viene experimentando en pocos años

la tecnología de la comunicación, la educación escolar se está quedando

a la zaga.”

Se sugiere de esta manera la incorporación total y definitiva de los

recursos audiovisuales entre el consumo de imágenes y sonido como

medios de instrucción, y los medios basados en códigos de instrucción,

abstractos comúnmente utilizados, podría generar efectos

contraproducentes en el proceso de aprendizaje.

En el proceso de comunicación el medio es el intermediario que

transporta todos los mensajes a través del espacio y el tiempo. El

creciente interés de los estudiantes por los medios se debe entre otras

razones, a que llevar al aula experiencias simuladas tan cercanas a la

realidad, la retención y la comprensión, sino que también, dada su

capacidad para vencer las barreras de comunicación de sucesos que se

dan en tiempos y lugares inaccesibles ahora pueden introducirse

elementos nunca antes disponibles en la enseñanza.

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En consecuencia, se ha disminuido la prevalecencia del lenguaje

verbal; el facilitador de hoy puede emplear numerosos lenguajes para

transmitir su lenguaje al alumno en dimensiones mayores que la palabra

real o impresa. Esto ha dado lugar a que la transferencia del aprendizaje

a la vida real implique mayor sentido y provea al alumno de una

considerable variedad de experiencia.

Además de utilizar los medios para apoyar una exposición con el fin

de aumentar la motivación al dirigir discusiones de un seminario, para

demostrar un procedimiento o similar a un sistema en el laboratorio, en la

instrumentación del estudio independiente o enseñanza tutorial, o incluso,

para su propio entrenamiento como en el caso de la micro enseñanza o

cualquier curso relacionado con la educación de profesores a través de

sistemas multimedios.

Según Meredith(1965,p.374 y384),”Un medio educativo no es un

material o un instrumento, sino una organización de recursos que media

la expresión de acción entre maestro y alumno”.

Por otro lado Allen(1970,p.33 y 62), considera como un “recurso

instruccional el que representa todos los aspectos de la mediación de la

instrucción a través del empleo de eventos reproducibles. Incluye los

materiales, los instrumentos que llevan los materiales a los alumnos y las

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técnicas o métodos empleados“. En ambas definiciones aparece el

mismo medio, es decir, el medio tiene una función del intermediario.

6.2. EL COMPUTADOR COMO RECURSO INSTRUCCIONAL.

Según la historia contemporánea, las computadoras se diseñaron

originalmente para realizar complicadas y extensas aplicaciones de

procesamiento de datos en los campos de la ciencia y la investigación.

Sin embargo, es innegable que ésta es una herramienta de mucho poder

y su uso se fue extendiendo hacia otros campos.

En el presente estudio se hará especial énfasis en la aplicación de la

computación en el área de la educación. El computador como recurso

instrucional data de los años 70, cuando se implanto el “Time Share

Interactive Computer Controlled Instructional Televisión“ en la Brigham

Jouns University, este representaba un sistema de auto aprendizaje en el

cual los alumnos interactuaban con el computador mientras estudiaban

sus lecciones .

Finalmente Sander (1987,p.52), afirma que el aprendizaje requiere

motivación. Lo bueno de las computadoras es que posible divertirse y al

mismo tiempo aprender haciéndolo.

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El éxito de este sistema propició la aparición de nuevos proyectos en

el área de la computación educativa, principalmente porque el

computador ofrece un aprendizaje interactivo, permite la acción y la

participación del alumno en el proceso de adquisición de conocimiento y

además, favorece la investigación de los mismos.

Por otro lado esta nueva herramienta proporciona posibilidades que

no pueden ser cubiertas por el sistema tradicional de enseñanza, en el

cual el individuo no es tratado en forma individualizada, como lo es a

través del computador.

Con relación a esto Benito y Vilchez (1995,p.50), Hace referencia a la

presencia de las condiciones que justifican la utilización de las

computadoras en el área de educación: El fenómeno de la explosión de la

información y el auge tecnológico resultante. Debido a estos aspectos, el

individuo común se encuentra en una sociedad de continúo cambio que lo

invita y motiva a capacitarse para adquirir grandes volúmenes de

información con más rapidez y efectividad. Es un hecho que estos

avances han producido cambios en la sociedad. Entonces se hace

presente la necesidad de producir cambios en la estructura de la

educación. Sobre la base de que cada vez se hace más importante

orientar la enseñanza hacia el alumno, pero de forma individualizada. Así

mismo el computador se presenta como el docente virtual. El efectuar las

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área que comúnmente realiza el instructor, lo libera para que pueda

dedicarse su verdadera labor como es: administrar la herramienta

adecuada y crear el ambiente necesario para producir un efectivo

aprendizaje.

6.3. ADIESTRAMIENTO BASADO EN EL COMPUTADOR (ABC)

El Adiestramiento Basado en el Computador (ABC) nace debido

necesidad de un grupo de docentes norteamericanos de tener una

herramienta que les ayudara en sus actividades académicas, con el fin de

dar mayor atención a los estudiantes, haciendo posible que la enseñanza

programada pudiera llevarse de manera más

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que llega al usuario por computadora u otro medio electrónico.

Según Díaz. P (1997, p.22) multimedia se define como la combinación

de informaciones de naturalezas diversas combinadas por el ordenador y

con la que el usuario puede interactuar.

De acuerdo con lo señalado por ambos autores, los investigadores

definen el término para sus fines como los medios que permiten

interactuar con un sistema computacional combinando vídeo, sonido,

animación, arte gráfico y otros, a través de medios electrónicos

adaptando todo lo anterior a hardware y software permitiendo, de una

forma u otra, satisfacer las necesidades del usuario.

Representa, en consecuencia a juicio de éste estudio la Multimedia,

representa una integración de medios digitales, es decir, una combinación

de información de naturaleza diversa, coordinada por un computador (u

ordenador) y con la que el usuario puede interactuar. Obviamente,

incrementa la eficacia de la comunicación entre el usuario final y el

ordenador, creando un entorno más participativo, debido a que combina

información de diversos medios en una única corriente de conocimiento.

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Se puede inferir entonces, que la tecnología multimedia constituye un

recurso de Presentación para el desarrollo de aplicaciones académicas

(Bianchini y Rukhaus), y se define como la combinación de varios

elementos como texto, imagen, sonido, animación y/o vídeo a través de

medios electrónicos, que permite presentar información de manera más

atractiva y sobre todo, eficiente desde el punto de vista de su objetivo:

que los receptores estén en capacidad de alimentarse de esa información

y producir un conocimiento sólido a partir de ella.

Su aplicación se observa en presentaciones comerciales y en

sistemas de aprendizaje con fines educativos. Particularmente en éste

último campo se han obtenido excelentes resultados, porque sus

elementos han demostrado tener una gran influencia sobre el proceso en

el cual el ser humano aprende y modifica su conducta, apreciación

conceptual ésta que será asumida por el estudio para desarrollar éste

Programa Interactivo.

De ésta manera para realizar éste trabajo de investigación en

multimedia se debe diseñar un plano o cronograma el cual puede ser

dirigido a un particular, una empresa, escuela, lugares públicos, entre

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otros; así como manejar bien el contenido que se envía al usuario, para

ello se elaboran guiones que describen las etapas del diseño, utilizando

para ello Plataforma Internet sobre tecnología Webct, según se

desprende del Decreto N° 825 haciendo posible un proyecto de la

naturaleza de los Programas Interactivos.

8.2. TIPOS DE SISTEMAS MULTIMEDIA

Un sistema multimedia puede ser de dos tipos. El primero es de tipo

Lineal, es decir, de forma no interactiva que muestra el mensaje

directamente al usuario.

El segundo es de tipo no lineal, es decir, en éste la persona es capaz

de tomar el control, decidir lo que quiere ver y hasta dónde llegar,

convirtiéndose en una fuente motivadora y creando un centro de

información.

7.3. ELEMENTOS MULTIMEDIA

Con base a la definición inicial de multimedia, se deben definir cada

uno de los elementos que la conforman. Entre Ellos destacan:

Ø Texto; En multimedia, el texto es todo carácter, letra o símbolo

gráfico utilizado para dar información al usuario. Para su aplicación

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se toma en cuenta la fuente, el tamaño y la forma. El cuerpo del

texto se divide en dos niveles; de carácter y global.

El primero afecta psicológicamente al usuario ante el tema; las palabras

son reconocidas por su forma general que por sus letras individuales, ante la

vista del espectador.

El segundo nivel indica que todo cuerpo del texto visto en la pantalla debe

ser gráficamente agradable a la vista, sin afectar los pormenores. Se toma

en cuenta la combinación de colores de las letras de fondo, debido a que

esto involucra captar más rápido la información de una manera menos

compleja. También la textura de las letras afecta la textura adecuada en el

momento de observar una línea o párrafo.

Ø Hipertexto e Hipermedia: Podrían definirse como la capacidad de

vincular un texto propio con otro, si además se incluyen efectos visuales,

sonidos, entre otros. El hipertexto con multimedia se llama hipermedia.

Una de las características más resaltantes del hipertexto es la de enlazar

las palabras con imágenes, secuencias de vídeo, sonidos y animaciones,

conformando un diseño hipermedia. “El término hiper implica que la

interacción del usuario es una parte crítica del diseño, bien que se trate

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de revisión de texto para el proyecto multimedia como un todo “

(Vaugham, 1994p.230). Hoy día los sistemas hipertextos son utilizados

en cursos educativos o de aprendizaje, kioskos interactivos, bases de

datos de textos, documentación técnica, catálogos electrónicos, entre

otros. Estas herramientas se utilizan de forma interactiva, permitiendo

así la navegación del usuario.

En el Programa Interactivo objeto de éste estudio, será de un

significativo y potente apoyo en virtud de que la Hipermedia al igual que la

multimedia constituyen otro de los recursos de presentación de aplicaciones

académicas, siendo ésta una utilización de multimedia en sistemas de

Hipertexto para producir por una parte, aplicaciones en donde se hace uso

de los medios textuales, visuales y auditivos para presentar la información al

usuario y por otra, aplicaciones más elaboradas en donde se tienen bases de

datos de elementos multimedia, guardados en almacenamiento óptico, que

pueden ser consultados y enlazados de manera “no secuencial”.

Ø Sonido; El sonido representa un medio importante de comunicación, en

el cual intervienen la música, la voz y efectos de sonido a los que se

incluye el audio digital, los recursos analógicos y digitales, los cuales

fortalecen a la multimedia por su desarrollo, debido a que la fórmula en

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que se utilice el sonido puede hacer la diferencia entre una representación

multimedia formal e informal que excite los sentidos. Un computador

identifica dos tipos de sonido:

Ø Audio Digital: a este tipo se le conoce como sonido digitalizado; se

identifica en archivos cuya extensión es WAV.

Ø Sonido Midi (Interfaz Digital para Instrumentos Musicales): son

archivos de sonido que contienen partículas musicales. Para grabar

archivos de este tipo, se necesita conocer instrumentos musicales,

tener conocimientos de música, entre otras cosas. La extensión de

sus archivos es MID.

Uno de los requerimientos para una aplicación multimedia es la

tarjeta de sonido. “Esta permite oir el sonido y grabarlo, ya sea en

modalidad MIDI o para digitalizarlo a través de un micrófono o entrada

mono o estéreo” Castro (1996, p.47)

Ø Imagen; simbolizan una relación directa entre el sistema y el usuario.

La representación de imágenes en la pantalla de un computador

multimedia con una serie de elementos conjugados como: texto,

gráficos, símbolos, mapas de bits, imágenes en 3D, animaciones,

videos, botones especiales para seleccionar, entre otros. La pantalla

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se representa ante el espectador con una gama de colores,

combinaciones en blanco y negro. Todo depende del diseño y de lo

que se desea expresar o informar para captar y motivar la atención.

Considera este Programa Interactivo, tomar en cuenta que, antes de

comenzar a trabajar sobre las pantallas debe bosquejar un diseño y una

forma de organizar el apoyo multimedia. Esto permite una mayor guía para

la realización de un proyecto final, con la integración de los medios que se

requieren.

Las imágenes o fotografías tienen un lugar significativo en trabajos

multimedia. Para capturar imágenes inmóviles o fotografías y digitalizarlas

se utilizan las cámaras digitales y los escáneres. Se puede decir que éstos

dispositivos transforman las imágenes analógicas a código binario, el cual es

almacenado como un archivo en la computadora. Los formatos más

comunes para las imágenes son los PIC, GIF, TGA, TIFF, WIN, AVC, BMP,

EPS, PCX, JPG, entre otros.

Ø Vídeo; En sentido estricto de la palabra, el vídeo por si mismo es una

expresión de multimedios, ya que combina información visual y auditiva.

La integración impecable de vídeo y computadores constituye el aspecto

más difícil de los multimedios desde el punto de vista tecnológico, y el más

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provechoso desde el punto de vista de la comunicación.

El vídeo digital es una de las facetas más fascinantes del multimedia y

constituye una herramienta poderosa para acercar al usuario a la realidad.

Las fuentes de vídeo más comunes (VHS, BETA CAM) son de naturaleza

analógica, por lo que para manipular las imágenes en el computador o

mezclarlas con texto, gráficos, sonido y/o animación, sus señales deben ser

digitalizadas y comprimidas, y esto se logra mediante el uso de tarjetas de

video. Estas tarjetas pueden capturar, digitalizar y comprimir imágenes

estáticas, vídeo y sonido, e incluso algunas son capaces de combinar y

sincronizar cualquier entrada analógica. El vídeo es el elemento más nuevo

que ha sido integrado en el multimedia, y es el que exige mayores

requerimientos de su computador y de memoria.

Para abarcar completamente el tema del vídeo y cómo se produce no

basta con un par de líneas, debido a que este punto es bastante extenso, por

esta razón a continuación se dará un enfoque bastante general de cómo

funciona. En concordancia al interés básico de la asignatura Educación

Física que por su propia condición requiere éste tipo de incentivos creativos.

La música, la voz y los efectos de sonido son tan importantes para el

proceso de comunicación como la información visual. El proceso de grabado

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de una cinta de vídeo se da de la siguiente manera:

Inicialmente se deja pasar la luz reflejada por un objeto a través del lente

de la cámara de vídeo, y esta se convierte en una señal electrónica gracias a

un sensor especial llamado dispositivo acopiado por carga (CCD).

La señal de la cámara incluye tres canales de información de color (RGB)

y pulsos de sincronización, esta señal pasa a través del conector de vídeo de

entrada de la videograbadora y se graba en una cinta de vídeo magnética. La

señal de vídeo se graba en la cinta gracias a una cabeza de grabación

giratoria que modifica las propiedades magnéticas de la superficie de la cinta

en una serie de largas bandas diagonales. También puede grabar uno o dos

canales de audio en la cinta, este se graba en una cinta separada en línea

recta en la parte superior de la cinta de vídeo, y en algunos casos se registra

helicoidalmente (es la forma de grabación de la cinta, y esto se debe a que la

cabeza sigue esta trayectoria) entre las pista de vídeo, esto depende del

sistema de grabación. En la parte superior de la cinta hay una pista de

control que contiene los pulsos que regulan la velocidad.

Los estándares de producción de vídeo y los formatos de grabación en

uso en el mundo, son: NSTC, PAL y SECAM Estos estándares y formatos no

son intercambiables.

El vídeo de las computadoras se basa en tecnología digital y otras, con

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estándares más flexibles para el despliegue de imágenes. Se hace

necesaria la conversión de la señal analógica (de la televisión) a la señal

digital (1a del computador)para luego grabarla como dato en un disco duro,

CD-ROM u otro dispositivo de almacenamiento masivo pan que puedan ser

desplegadas las imágenes de vídeo, sin necesidad de dispositivos

especiales adicionales, en la pantalla del ordenador. El monitor proporciona

un barrido de 480 líneas de resolución horizontal de arriba abajo, y barre

cada línea progresivamente, y se hace para todo un cuadro a una velocidad

de 66.67 Hz o mayor.

La digitalización y el almacenamiento, en un computador, de un

secuencia de diez segundos de vídeo con movimiento en tiempo real

requiere de la transferencia de una gran cantidad de datos en un corto

período de tiempo.

Ø Animación; La animación es posible debido a un fenómeno biológico

conocido como persistencia de la visión. Literalmente, es dar vida, es

más que efectos visuales; con la animación se puede dotar de

movimiento cualquier objeto inanimado, además de cambiar su

textura, color, siluetas, sólo se requiere de un poco de imaginación y

buenas herramientas de trabajo.

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Existen dos tipos básicos de animación, de acuerdo con los ejes

espaciales utilizados para este fin: la animación bidireccional, que se basa

principalmente en el movimiento de líneas y superficies que ocupan una zona

fija y plana de la pantalla; y la animación tridimensional, en donde se

consideran, además de todo lo anterior, la textura de los materiales y la

fuente, y la dirección de la luz que incide sobre la superficie del objeto.

La animación trata, básicamente, en cambiar de lugar o la forma de un

objeto lo suficientemente rápido como para percibir los cambios como

movimiento. En cada secuencia de cambio existe lo que se conoce como

cuadro básico, que no es mas que combinaciones de gráficos que se

digitalizan mediante un escáner, o si se prefiere, se pueden utilizar tabletas

gráficas o programas de dibujo para crear la imagen y luego almacenarla. El

vídeo de televisión construye 30 cuadros completos o fotografías cada

segundo, y las películas se toman a una velocidad de obturador de 24

cuadros por segundo, pero utilizando los trucos de proyección, aquí la

velocidad de fluctuación se incrementa a 48 veces por segundo. El cambio

rápido de la imagen vista es el principio de los aparatos animatic o libros

animados.

7.4. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE PROGRAMAS

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151

INTERACTIVOS

Para el desarrollo del Programa Interactivo se utilizo la metodología de

Brian Blum (1993), el cual contempla siete fases, de las cuales se tomaron

las siete que a continuación se detallan:

FASE 1. Arranque: El objetivo de esta reunión es dictar pautas a las

personas que se encargaran del mismo a manera de llevar el control de

todos los procesos y asegurar el futuro éxito del mismo. Se pretende

crear bases sólidas de información, aclarar dudas, llegar a cuerdos de

una manera satisfactoria.

FASE2. Análisis: Es aquella donde se estudian el entorno en el que

se desarrolla la aplicación en cuestión. Este estudio involucra

decisiones finales en cuanto a presupuestos y recursos. Comprende

los siguientes aspectos:

Ø Análisis del Público; en la que se realiza una posible auditoría,

entrevista, o encuesta

Ø Análisis del Ambiente; consiste en la plataforma tecnológica de

desarrollo y / o implantación.

Ø Análisis de Contenido; consiste en el material a ser presentado

Ø Análisis de Sistema; se refiere a la factibilidad del sistema, basada en

los análisis previos.

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FASE 3. Diseño Educativo: Es donde se estructura el contenido de la

aplicación haciendo énfasis en los objetivos y la adquisición de

información. Comprende los siguientes aspectos:

Ø Metas Educativas; son los objetivos generales a ser

alcanzados luego de la implantación.

Ø Objetivos de Aprendizaje; comprende los objetivos específicos

a corto plazo.

Ø Decisiones de Contenido; es la elaboración de esquemas

basados en lecciones, módulos, unidades.

Ø Modelo Cognoscitivo; contiene el esquema del proceso

enseñanza – aprendizaje basados en las teorías o corrientes

cognoscitivas

Ø Prototipo en Papel: contiene la conclusión de fase y el diseño

instruccional.

FASE 4. Diseño Interactivo: Es el diseño funcional del sistema

(Programa). Comprende los siguientes aspectos:

Ø Requerimientos funcionales; son las funciones que el sistema debe

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estar en capacidad de ejecutar para alcanzar los objetivos.

Ø Metáfora y Paradigmas; son las decisiones en cuanto a la forma de

presentar la información.

Ø Diseño de Interfaz; está basado en el contenido a mostrar , tipo y

cantidad de elementos de navegación.

Ø Manejo, Interacciones y Periféricos; contiene el Mapa de

Navegación y el prototipo (informe) del proyecto.

FASE 5. Desarrollo: Es la fase en la que se diseñan las pantallas de

entrada y salida de datos, se establecen recursos y culmina el diseño

detallado Comprende:

Ø Elaboración de Guiones de Producción; para definir la

ubicación de los medios en el área de trabajo. Las notas

permiten especificar cada recurso a ser generado en la

segunda parte del programa.

Ø Listas de Recursos; en las cuales se especifican la cosificación

y descripción del requerimiento.

FASE 6. Producción.

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Es la fase en la cual se generan los archivos de imagen, vídeo,

animación y sonido en los formatos necesarios, y usando las técnicas de

desarrollo apropiadas. Se codifica el producto final. Comprende lo

siguiente:

Ø Pre – Producción; donde se hace la captura inicial de segmentos

de audio, vídeo e imagen.

Ø Post – Producción; comprende la edición y compresión de recursos

que servirán de insumo a la siguiente unidad.

Ø Codificación; es la programación del producto en el lenguaje

seleccionado. Se realizan las pruebas de calidad.

FASE 7. Instrumentación y Evaluación.

Comprende el lanzamiento del producto final, posterior a la aplicación

de pruebas. Comprende las siguientes pruebas:

Ø Pruebas Alfa(αα ): la realizan un grupo selecto de expertos (críticos).

Ø Pruebas Beta (ββ ): es realizada por un grupo mayor, aún selecto los

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155

cuales son los usuarios finales.

7.5. PLATAFORMA DEL HARDWARE

Al momento de hacer uso de una plataforma de hardware se recomienda

que se ajuste a un cliente multimedia (Cox, Manley, Chea, 1996, p.39). De

los equipos más conocidos en el mercado se encuentran los PC Windows.

Según Cox, Manley y Chea “el típico PC Windows está basado como mínimo

en un procesador 486 con tarjeta de sonido estéreo, tarjeta de gráficos de

colores y soporte de vídeo para Windows o Quick Time. Cualquiera de éstos

computadores necesitan un mínimo de 8 MB de RAM y un disco duro de 540

MB, un monitor a color de 15 pulgadas y altavoces estéreos.

Antes de empezar a trabajar con éste tipo de plataforma, se deben tomar

en consideraciones de real importancia: el tipo específico de trabajos que se

van a hacer en el sistema y el presupuesto disponible.

7.6. LENGUAJE DE AUTORIA

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156

Los lenguajes de autoría son los lenguajes de programación que

sincronizan los componentes multimedia para crear aplicaciones, además de

ser herramientas que permiten un manejo completo de los elementos y su

adecuada vinculación. Castro (1996,p. 77- 88) refiere dos tipos de lenguajes

de autoría: los que ponen énfasis en la metáfora y los que ponen énfasis en

la estructura.

Las herramientas con énfasis en la metáfora son aquellas que “...sugieren

que las presentaciones multimedia puedan trabajarse con la metáfora de un

cuaderno o con la secuencia de tarjetas” y “su presentación es secuencial”.

Algunos lenguajes de éste tipo son Tool Book y Visual Basic.

Las herramientas con énfasis en la estructura son “...más abiertas para

ofrecer la asignación de tareas específicas a cada uno de los elementos

mediante un control de tiempo (sincronismo). Las presentaciones son

secuenciales, en árbol o mixtas. Entre los lenguajes de éste tipo se

encuentran Animation Works Interactive, Producer, Director, Authorware,

CBT Express, IconAuthor y HSC Interactive.

8. EDUCACION FÍSICA

8.1. LA EDUCACIÓN FÍSICA EN LA ACTUALIDAD

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157

La Educación Física forma parte de los planes de estudio de cualquier

país, pero en inferioridad de condiciones respecto a las otras áreas. Las

diferencias que normalmente se registran suelen afectar a los siguientes

apartados:

Ø Las horas asignadas semanalmente a cada curso, grado o nivel.

Ø Las instalaciones con que cuenta el centro para su práctica.

Ø El material que proporciona el centro para su desarrollo.

Ø El presupuesto anual que le dedica el centro educativo.

Ø La titulación de la persona que la imparte.

Ø La participación del profesorado de educación física en la vida

académica del centro.

Ø El sueldo mensual del profesorado de educación física.

Ø El tipo de reconocimiento oficial hacia la materia.

La principal diferencia entre unos países y otros es reglamentaria, de

manera que mientras que en algunos se ha conseguido un reconocimiento

tanto de la educación física como del profesorado que debe impartirla,

incluyéndolos dentro de la ley general de educación, entre otros esta

situación está lejos de darse. Entre los seis y los doce años sería

conveniente para el niño que la asignatura de educación física la impartieran

maestros especialistas en esta disciplina titulados en las escuelas

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158

universitarias de formación del profesorado(escuela y magisterio), siguiendo

un plan de estudios que abarque en torno a las dos mil horas de clase.

Las Causas hasta ahora identificadoras de la Subvaloración de

Educación Física; son de diversa índole. Entre las más importantes cabe

mencionar la existencia de una experiencia personal negativa respecto al

propio cuerpo, el lugar donde se desarrolla la clase, la preparación recibida

para impartir la asignatura y la ignorancia del profesorado de otras áreas

sobre la disciplina.

La Experiencia Personal; En cualquier situación, la experiencia

personal deja una huella difícil de borrar. Con el tiempo y la madurez,

algunas de éstas vivencias logran superarse, pero otras permanecen por

siempre en nuestro interior y se manifiestan mediante el rechazo ante

cualquier actividad en la que intervenga el cuerpo, aunque sea de manera

lúdica o recreativa.

El lugar donde se desarrolla la clase; o lugar habitual de la clase, el

patio, la pista o el gimnasio, acostumbra a coincidir con el espacio

destinado al recreo. Son zonas alejadas del aula o que se encuentran

fuera de ella, para que se distingan claramente las áreas donde se

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159

estudia y aprende de las destinadas al esparcimiento. A algunas personas

no obstante, aún les resulta difícil comprender que el espacio de diversión

pueda ser el mismo que el de aprendizaje.

Los Estudios para Impartir la Asignatura; Los estudios del

profesorado de educación física (si los tiene) no suelen durar lo mismo, ni

contar con el mismo nivel de exigencia y contenidos que los del

profesorado que imparte el resto de las áreas. Excepto en Venezuela,

donde se han desarrollado programas de extensión Universitaria y Post-

grado con Especialización y / o Maestrías en el área, caso Universidad del

Zulia.

Ignorancia sobre la disciplina; Algunos profesores confiesan que se

sienten capaces de relacionar su materia con cualquier otra, excepto con

la Educación Física, lo que responde a la visión obsoleta que se tiene de

la disciplina.

La Confusión entre educación física y práctica deportiva; Otro

error común entre el profesorado es confundir la educación física con la

práctica deportiva, tanto porque su experiencia coincide con esta idea

como porque se cree que la meta de la asignatura es la práctica de los

deportes. En algunas ocasiones, esas ideas cobran fuerza por la

experiencia en el aula, donde se suele dar la circunstancia de que

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160

alumnos que son buenos estudiantes son malos deportistas y poco

amantes del esfuerzo físico y, por el contrario, estudiantes con buen

rendimiento físico y deportivo presentan un bajo rendimiento académico,

hecho sobre el que, sin duda, se debería reflexionar.

8.2. TEORÍA DE LA DIDÁCTICA DE EDUCACIÓN FÍSICA

Según el Manual del Docente (1989) y el Manual de la Educación

Básica (1991), a relación enseñanza - aprendizaje es el objeto de la

didáctica, pero no se pueden dejar al margen los factores psicológicos y

sociológicos que intervienen en el proceso. Por lo tanto, se puede

entender que el objeto formal de la didáctica es el conocimiento del

conjunto de condiciones sociales, psicológicas y pedagógicas que

confluyen en el acto de aprender y lo determinan.

La didáctica actual ha puesto de relieve la existencia de un buen

número de condicionamientos afectivos, cognitivos, sociales y

metodológicos, que el docente debe conocer e investigar para entender el

alcance y significado de una enseñanza cuyo objetivo es el aprendizaje

creativo, activo, crítico y reflexivo. Desde esta concepción, y sin olvidar la

metodología a emplear se analizan la motivación, la memoria o la atención

asociados a la instrucción.

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161

Algunos autores como Ausubel (1989) consideran que la didáctica se

interesa tanto por lo que va a ser enseñado por cuanto cómo se va a

enseñar. Sin intención de formular una nueva definición, puede afirmarse

que la didáctica es la ciencia o el cuerpo de conocimientos científicos

construidos a partir del análisis teórico (teoría) y de la práctica (praxis) de

todos los procesos y factores que intervienen en la relación enseñanza -

aprendizaje, con la clara intención de ayudar en la construcción del

aprendizaje en el alumno.

La didáctica, por su sentido práctico, se instala en el terreno de la

acción. La teoría - práctica, tal y corno la definió E. Durkheim, se entiende

como una práctica gobernada por la reflexión teórica, que se nutre, a la

vez, de la práctica de la que surge y que debe abarcar cualquier tipo de

conocimiento que le otorgue eficacia.

Así, la didáctica determina un conjunto de normas generales válidas

para el aprendizaje de cualquier materia, además de aportar toda clase de

conocimientos culturales. Las didácticas especiales, a pesar de tener

carácter aplicativo o técnico, carecen de calidad científica en sí mismas y

sólo la adquieren gracias a la concreción de las leyes, principios y normas

de la didáctica general.

La Educación Física en los distintos niveles Escolares.

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162

A cada edad corresponde un distinto enfoque de la materia, que debe

adecuarse a las capacidades psicomotrices de los alumnos tanto en

primaria como en secundaria, o en la universidad, la Educación Física

constituye un medio idóneo para el desarrollo corporal y social de los

alumnos.

La Educación Física Infantil

Hasta los doce años, la enseñanza de la disciplina debe dedicarse,

especialmente a la educación corporal a través del juego. El juego constituye

un aprendizaje social en el que se despliegan la riqueza motriz y la cogni-

ción. Así, en la etapa infantil, uno de los principios didácticos es que el

aprendizaje se produzca a través del juego. Se trata de ofrecer muchos

estímulos, mucha actividad, sin exigir demasiada calidad. A medida que el

niño madura, se puede reducir la cantidad de actividades y exigirle mayor

calidad en sus respuestas motrices.

Al principio, el juego debe ser libre, sin reglas; posteriormente se van

introduciendo algunas normas que vayan configurándolo. En Educación

Infantil y Primaria las reglas las tiene que crear el propio niño, y de ésta

manera se conseguirá que las respete entienda comparta. Ello conduce a

introducir elementos Educativos para el aprendizaje social. Hay que tener en

cuenta que la Educación Infantil constituye el fundamento básico de todos los

aprendizajes posteriores.

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163

8.3. PRINCIPIOS DIDÁCTICOS APLICADOS A LA EDUCACIÓN

FÍSICA

Estos principios didácticos de las sesiones de educación física deben

tener como referentes los aspectos de los siguientes epígrafes.

Ø Progresividad: Se basa en el principio constructivista que establece

la necesidad de pasar de lo concreto a lo abstracto, de lo conocido a

lo desconocido, de lo fácil a lo difícil, teniendo en cuenta una

progresión creciente en cuanto a intensidad y dificultad. Así, por

ejemplo. cabría concretar que saltar primero con el pie derecho y

después con el pie izquierdo serían los pasos previos a saltar con

los dos; o que para trabajar la coordinación habría que comenzar por

una coordinación óculo-manual sencilla, por ejemplo botar una

pelota antes de pasar a una mas compleja como puede ser una

coordinación óculo-manual y pedir a al mismo tiempo, mediante una

acción motora en la que intervengan el balón, la mano y el pie.

Ø Individualización: Hay que situarse en la perspectiva de cada

alumno y tratar por separado sus problemas y dificultades. El

objetivo de este aspecto es potenciar la mejora del trabajo

individualidad teniendo en cuenta las posibilidades de cada alumno

para ponerlas al servicio de la colectividad.

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164

Si por ejemplo, en un partido de baloncesto o en un ejercicio de

equipo se observa que hay un grupo de tres o cuatro niñas o niños

que no participan porque tienen menos riqueza motriz que el resto

del grupo y los más habilidosos no les pasan la pelota porque creen

que la perderán, el docente debe detectar el problema y retomar el

trabajo individual para que mejoren sus capacidades y no sean

disgregados del grupo.

Ø Libertad: Se trata de crear en el grupo un ambiente de confianza y

libertad para que los alumnos se sientan a gusto y seguros. Esto se

trabaja potenciando la auto actividad, en la que el alumno debe

reaccionar libremente a los estímulos, la autodisciplina donde toda

disciplina que no surja del reconocimiento personal sobre necesidad

de un comportamiento social para la buena marcha de la clase

carece de sentido y la autonomía estimulando al máximo la iniciativa

del alumnado.

Ø Motivación: Consiste en despertar el interés, la atención y el

entusiasmo imprimiendo variedad a los ejercicios, a los juegos y a la

manera de usar el material. La confianza y la motivación se

consiguen mediante el trabajo de progresión e individualización, que

depende de una programación correcta. Así se consigue que el niño

avance y es en ese avance cuando adquiere confianza y seguridad.

Contrariamente a lo que se ha pensado siempre, la asignatura no es

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165

motivadora en sí misma; para que lo sea hay que conseguir que sea

del agrado de los alumnos.

Ø Participación: Este apartado está muy relacionado con el de la

individualización. Se trata de desarrollar un tipo de actividades que

permitan la participación de todos los alumnos. Por tanto, hay que

prescindir de los juegos o las actividades que incluyen la eliminación

de algún miembro del grupo. Para lograr la participación del

alumnado conviene tener presente que estar en un grupo no

significa necesariamente participar.

Ø Previsión: Debe planificarse la sesión en todas sus fases y

elementos, de manera que el educador no tenga que improvisar. La

previsión esta relacionada con la adaptación de actividades y

estrategias al entorno, programando actividades, temporizaciones,

grupos, necesidades de material, etcétera.

Ø Funcionalidad: El profesor y los alumnos deberán comprobar la

funcionalidad de la sesión, reflexionando y haciendo una crítica de lo

sucedido en clase.

Ø Intensidad y dificultad de las actividades: Lo primero que hay que

tener en cuenta es que una persona cansada es una persona que no

rinde, pierde capacidad de concentración y dominio de la motricidad

fina. Por lo tanto, las actividades programadas deben estar al

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166

alcance de todos los miembros del colectivo, tanto de los más aptos

como de los menos dotados, lo cual no implica que todos realicen el

mismo número de ejercicios. Intensidad y dificultad no siempre van

unidos. Así, por ejemplo, si el ejercicio consiste en correr durante

media hora, la intensidad es muy alta, pero se trata de un ejercicio

que no presenta ninguna dificultad. El profesor de educación física

deberá buscar un punto intermedio entre la intensidad y la dificultad

para conseguir que el niño o la niña piense y actúe. Por ejemplo, en

una clase de educación física compuesta por un grupo de siete

alumnos, se programa trabajar la numeración del 1 al 7 para

relacionar el espacio, el orden y la secuencia con la capacidad de

reacción motriz y perceptiva. A cada alumno se le asigna un número

y se los deja correr libremente por la zona de juego. Mientras

corren, el profesor dice un número al azar y quienes poseen ese

número han de pararse inmediatamente, mientras el resto se coloca

en fila, en el orden correcto.

Este ejercicio puede irse complicando, según el nivel del

alumnado. Seguidamente, se trabajan los siete días de la semana,

las cuatro fase de la luna, etcétera, aumentando la dificultad a

medida que se avanza.

Ø Clara Exposición del Trabajo: Cuidar al máximo que la exposición

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167

de las actividades sea breve y clara, y que no sea susceptible de

interpretarse de formas diferentes. No se deben hacer

demostraciones antes de que los alumnos experimenten.

8.4. LA PROGRAMACIÓN

Es una función pedagógica de gran importancia que plantea diversos

interrogantes: ¿Qué se pretende?, ¿Cómo se va a conseguir?, ¿Cómo se

contrastará su logro?

Técnicamente, las programaciones pueden ser cortas, medias o

largas, según el tiempo total adjudicado. Por ejemplo, si se tienen dos

sesiones semanales de 1 hora con el mismo grupo, resultará una

duración mensual de 8 horas, que, multiplicando por 9 meses de

duración del curso, da, en el supuesto de que éstos sean 9, un total de 72

horas de trabajo, que son la pauta para la programación larga; la

programación media corresponderá a 36 horas; y la corta, a 8 horas.

La programación es una fase importante del trabajo educativo,

necesaria para cualquier profesional de la educación, que debe realizarse

de forma rigurosa exhaustiva y técnicamente adecuada, pero de acuerdo

con las necesidades e intereses de los alumnos Se considera que esta

preparación debe servir de pauta, guía o punto de referencia para el

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168

maestro o profesor y los alumnos. Debido a que es un punto de

referencia, se pueden introducir cambios según lo requieran las

circunstancias en relación con cualquier situación nueva que se presente

en clase y que así lo aconseje. Las modificaciones pueden incluso

suponer un cambio total del plan de trabajo. Los cambios introducidos

serán más eficaces cuanto mas rigurosamente se haya preparado la

sesión. Si la programación ha sido producto de un trabajo superficial,

llevará muy posiblemente a la rutina.

La improvisación de las sesiones suele ser el mayor enemigo de una

Educación Física digna, aunque algunos traten de justificarle en aras de

la creatividad y acusen a la programación de mecanizar el trabajo. Por el

contrario, esta debe considerarse como una ayuda para sistematizar el

trabajo y realizarlo de manera amena, agradable y divertida. Un

Programa Interactivo contribuirá adecuadamente a resolver este limitante.

Hasta podría convertirse en un factor estimulante de primera línea en una

generación de una nueva conducta frente a la Educación Física

rompiendo viejos esquemas de confusión existente sobre ella y su

alcance

Factores clave de la programación; El estudio de la psicología

evolutiva proporciona el conocimiento de los intereses y las necesidades

reales del alumnado en cada estudio evolutivo, a partir de cada uno de os

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169

cuales se elabora el programa. Para una correcta programación deben

tenerse cuenta factores como la continuidad, la contextualización, la

organización y el marco real.

Ø Continuidad: Consiste en no separar la vida real del alumnado de

su actividad escolar para que éste no pierda la motivación ni el

interés por las tareas, ya que eso incluso podría dificultar el logro del

objetivo propuesto. La continuidad debe darse no sólo durante el

curso, sino durante toda la etapa escolar y ha de estar presente en

la programación de los objetivos.

Ø Contextualización: Se trata de tener en cuenta la realidad

sociocultural del entorno en que se mueve el alumnado y de

adaptarse a la lingüística y motrizmente, es decir, en cuanto al tipo

de lenguaje a utilizar a los ejercicios a programar. En uno y otro

caso resulta determinante la zona en que encuentra el centro

escolar, su nivel socio cultural.

Ø Organización: Consiste en distribuir los objetivos y los contenidos a

lo largo del tiempo total disponible durante el curso.

Ø Marco Real: Se trata de trabajar de acuerdo con la limitaciones

institucionales (instalaciones de las que se dispone, material y otros

medios necesarios).

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170

8.5. LAS TAXONOMÍAS COMO REFERENTE

Se viene señalando que las taxonomías son un buen referente

clasificador y orientador. De las existentes actualmente en el campo de la

educación física, la más interesante por su valía práctica es la propuesta y

desarrollada por A. J. Harrow (1985), que hace referencia al ámbito

psicomotor. Es una pauta para estudiar, explicar y clasificar las actividades

motrices del alumno.

La taxonomía de A. J. Harrow (1985), destaca por la ordenación,

clasificación y definición que ofrece de los conceptos. El conocimiento y

dominio teórico de los mismos constituye el preámbulo para el diseño de

actividades y juegos realmente enriquecedores para el desarrollo global e

íntegro del alumnado, así como para conseguir el trabajo interdisciplinar

desde educación física hacia otras materias.

A.J. Harrow(1985), estipula seis niveles de clasificación con sus

correspondientes subtipos. El primero se basa en los movimientos reflejos,

que incluyen: los reflejos segmentarios, los intersegmentarios y los

suprasegmentarios.

El segundo nivel aglutina los movimientos fundamentales, que se basan

en los movimientos locomotores, los movimientos estáticos y los

movimientos manipulativos.

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171

El tercero estudia las facultades perceptivas, que comprenden cinco

grupos, cada uno con diversos subgrupos: la diversificación, la

diversificación visual, la diversificación auditiva, diversificación táctil y las

facultades coordinativas.

El cuarto nivel estudia las facultades físicas, que comprenden: la

resistencia, la fuerza, la flexibilidad y la agilidad o velocidad. El quinto nivel

lo forman los movimientos adquiridos, que se basan en: la capacidad de

adaptación simple, la capacidad de adaptación compuesta y la capacidad

de adaptación compleja.

Por último, el sexto nivel estudia los intercontactos no discursivos, que

incluyen los movimientos expresivos y los movimientos interpretativos.

El conjunto de los conceptos integrados en estos dos niveles da como

resultado una gran riqueza conceptual, a partir de la cual se puede llevar a

la práctica una gran variedad de actividades con un potencial perceptivo-

motriz y educativo muy superior al de las actividades tradicionalmente

desarrolladas en la educación física.

Facultades del tercer nivel

Las facultades del tercer nivel, las referentes a las facultades perceptivas,

suelen ser desconocidas y poco valoradas dentro de la actividad física,

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172

aunque son las que tienen mayor relación con los procesos de aprendizaje

global y con el resto de las asignaturas. Estas facultades son las siguientes:

Ø La Diversificación Cinestésica: Incluye todos aquellos ejercicios

destinados a hacer que el alumno tome conciencia de su propio

cuerpo, de sus movimientos en el espacio y de la relación que

establece con el entorno físico. Comprende los subgrupos

siguientes:

§ Esquema corporal: mediante el que se aspira a desarrollar las

capacidades del niño y la niña para que lleguen a conocer y controlar

su cuerpo en conjunto y por partes. Se trabajan aspectos tan impor-

tantes como son la lateralidad, la bilateralidad, el equilibrio, el

predominio, la respiración y la relajación. Por ejemplo, cuando se ha-

bla de fijar la lateralidad, se trata de programar ejercicios que

potencien la lateralidad natural del niño, la que tiende a utilizar. Así

si se va a botar la pelota, no todos tienen que hacerlo con la mano

derecha. Quien se muestra diestro, lo hará con la mano derecha,

mientras que quien es zurdo lo hará con la mano izquierda.

Otros elementos son la respiración y la relajación, de gran importancia en

el esquema corporal aunque no estén contemplados en la taxonomía de A. J.

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Harrow (1985) y que tienen un fuerte componente emocional. La respiración,

por otra parte, tiene una relación directa con la diversificación cinestésica,

con el conocimiento adquirido a través de las sensaciones.

§ Imagen Corporal: que supone el desarrollo del autoestima.

Es la valoración que cada uno hace de su propio cuerpo.

§ Relación del Cuerpo con los Objetos que lo Rodean: en

el espacio, cuyo objetivo es conseguir que el alumno domine

los conceptos de organización, situación y orientación

espacial, así como el ritmo.

Ø La Diversificación Visual: Recoge los ejercicios que pretenden

desarrollar las facultades relacionadas con la mirada y la

capacidad de observación e incluye los subgrupos siguientes.

§ Agudeza Visual: es decir la capacidad del alumno de

distinguir símbolos y objetos y objetos mediante el movimiento

coordinado de los ojos.

§ Rastreo visual: o capacidad de no perder la pista de los

objetos o símbolos mediante la realización de movimientos

coordinados con los ojos.

§ Memoria visual: o capacidad para memorizar experiencias

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visuales pasadas.

§ Diferenciación figura-fondo: o capacidad para distinguir

una figura predominante en un medio cualquiera.

§ Estabilidad perceptiva: o capacidad para interpretar de la

misma manera las características comunes de los objetos.

Ø La diversificación Auditiva: Comprende las actividades

destinadas a desarrollar las capacidades auditivas e incluye los

subgrupos siguientes:

§ Agudeza auditiva: o capacidad para diferenciar los diversos

sonidos y sus correspondientes tonos y timbres.

§ Rastreo auditivo: o capacidad para distinguir un sonido y

seguir su dirección.

§ Memoria auditiva: La facultad para reconocer e imitar

diferentes experiencias auditivas anteriores.

Ø La diversificación táctil: Trata de potenciar la capacidad del

alumno para distinguir elementos, superficies, espacios etcétera,

utilizando el tacto. Esto le ayudará a comprender conceptos del ti-

po: áspero - suave, duro - blando, rugoso - liso, etcétera. Esta

facultad incluye el siguiente:

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§ Facultades coordinativas: o coordinación general y específica

ojo - mano y ojo - pie.

Facultades del cuarto nivel

Identificadas como las facultades físicas, son las conocidas y

utilizadas por la educación física tradicional, de forma sistemática y

prácticamente exclusivista, además de ser el referente para las

pruebas de evaluación. Incluye los subgrupos siguientes:

Ø Resistencia: que se divide a su vez en resistencia muscular y

resistencia cardiovascular. Se trata de potenciar la fortaleza

orgánica para desarrollar con eficacia diversas actividades

motrices durante el mayor tiempo posible.

Ø Fuerza: que es la facultad para vencer resistencias mediante

acciones musculares.

Ø Flexibilidad: o capacidad de mover el cuerpo lo máximo

posible, sin daño alguno, mediante el desarrollo de las

articulaciones.

Ø Agilidad o velocidad: que se divide a su vez en velocidad de

reacción y de desplazamiento. Se trata de una capacidad

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176

neuromotriz que permite realizar un movimiento en el menor

tiempo posible.

Desarrollo de una Sesión: Es importante insistir en la necesidad de

utilizar una tecnología adecuada al ámbito educativo y se está conociendo en

ésta investigación que la misma es por intermedio de un Programa

Interactivo como herramienta instruccional. En múltiples ocasiones se

pueden escuchar o leer conceptos inapropiados desde un punto de vista

lingüístico-pedagógico como son precalentamiento, o calentamiento, reposo,

vuelta a la calma, recuperación, etcétera, para designar algunas partes de la

sesión de educación física. Si bien se trata de términos usados

tradicionalmente, deben emplearse en función lo que se desea hacer, dónde

y con qué grupo de alumnos. Tradicionalmente, en la sesión de educación

física se contemplaban es partes diferenciadas: calentamiento, parte

principal y recuperación.

El precalentamiento se aplica, sobre todo, a alumnos de seis a siete

años, con el fin de elevar la temperatura del cuerpo para un mejor

funcionamiento en la fase posterior. En el resto de los casos se habla de

calentamiento. Los ejercicios de calentamiento consisten en dar vueltas al

patio o a la cancha, y tienen una duración aproximada de 5 a 10 minutos.

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177

La parte principal de la sesión indica que tanto en ocupación de tiempo

como en riqueza de actividades es la fase más amplia, pero esto no debe

interpretarse como que el resto de las fases no son importantes.

La vuelta a la calma, por su parte, induce a pensar que durante la sesión

los alumnos estaban muy “alterados” y era necesario calmarlos.

Como se puede ver, los tres conceptos resultan inadecuados desde

el punto de vista pedagógico, por lo que es imprescindible matizar y

precisar estos términos, que deben ser sustituidos por: fase inicial,

fase continua y fase final. Las tres fases forman parte de un conjunto.

Si bien es cierto que la fase continua es la de mayor duración, también

lo es que si la fase inicial es deficiente, la continua se realizará mal;

del mismo modo, el resultado de la sesión será negativo si la fase final

no cumple su cometido.

Fase inicial: Dura entre cinco y diez minutos e incluye las siguientes

funciones:

Ø Recibir, explicar, estimular y motivar al alumno.

Ø Iniciar la sesión de forma agradable y divertida con actividades

lúdicas o juegos.

Ø Iniciar la progresión en el esfuerzo y la dificultad.

Ø Acelerar progresivamente mediante este tipo de actividades el

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funcionamiento cardiovascular y respiratorio del alumno.

El objetivo principal de esta fase es la motivación, entrar de forma

amena en la sesión, es decir, ha de tener un componente lúdico, preparar

la anatomía corporal para rendir con mayor eficacia en la fase siguiente y

orientar y justificar el conjunto de las actividades de la sesión. Por

ejemplo, si uno de los objetivos es mejorar la coordinación óculo-manual,

se puede comenzar con un juego, que puede consistir en hacer botar una

pelota.

Fase continua

Dura entre veinte y treinta minutos y en ella se desarrollan en

cantidad y calidad los objetivos planificados.

Fase final: Dura entre cinco y diez minutos y tiene los objetivos

siguientes:

Ø Buscar la normalización general del organismo (lo ideal sería

finalizar con el mismo número de pulsaciones que al iniciar la

sesión).

Ø Reflexionar sobre el trabajo realizado y comentarlo.

Ø Despedir a los alumnos de forma personal y cordial.

Las actividades de esta fase pueden ser las mismas que las de la fase

inicial, aunque debe disminuirse su intensidad, no necesariamente la

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dificultad. Suelen basarse en la concentración, como reflexionar sobre el

desarrollo de la sesión; la precisión, mantener un balón girando sobre la

punta del dedo; la relajación, por ejemplo, tomarse las pulsaciones,

trabajar la respiración media o la relación segmentaria o de algunas

partes del cuerpo de forma concentrada, autocontrolada o suave. El nivel

de dificultad depende de las edades del grupo.

Normas y Reglas

Las normas y reglas excesivamente rígidas para controlar a los

estudiantes van siempre en detrimento de la comunicación educativa,

aunque son necesarias para el funcionamiento adecuado del grupo clase,

la mejor manera de asegurar su cumplimiento es que las establezca el

propio colectivo.

El profesor no debe “luchar” contra los alumnos, sino trabajar con ellos

para conseguir un buen funcionamiento de la clase. La participación y la

reflexión se deben practicar que el niño entra en la escuela. Saber en la

escuela es uno de los principales objetivos educativos.

El profesor de educación física debe saber aprovechar las diversas

situaciones que se le ofrecen para establecer unas normas de com-

portamiento. Así, por ejemplo, tanto el vestidor como sesiones se pueden

aprovechar para establecer normas de comportamiento respecto a la

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higiene, la alimentación, los hábitos relacionados con el cuerpo, con la

autoestima y con el rendimiento (un cerebro bien alimentado y equilibrado,

por ejemplo, funciona mucho mejor. En el momento de cambiarse de ropa

es importante evitar cualquier clase de bromas o humillaciones entre el

alumnado y aprovecharlo para la formación en el respeto a la persona y otros

aspectos de socialización, como puede ser el cuidado de las instalaciones.

Durante una sesión de educación física también debe trabajarse la

adquisición de hábitos, el diálogo y las normas básicas de convivencia en

clase.

El Material

En todo proceso de enseñanza - aprendizaje el material que se utiliza

tiene un papel importante en la obtención de los objetivos. Sin embargo, se

debe reflexionar sobre cuáles son los materiales más enriquecedores desde

un punto de vista motor y educativo. Para ello se deberán considerar dos

aspectos: la riqueza corporal en relación con el propio cuerpo, es decir,

entender el cuerpo como “material” para interactuar, y la relación corporal

que se puede establecer con los objetos.

El cuerpo como material de trabajo; Esta investigación tendrá cuidado

en programar actividades como desplazarse por el espacio saltando sobre

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un sólo pie o cambiando de pie cada tres saltos, lo que depende

exclusivamente de uno mismo, de la capacidad de salto y del equilibrio.

El cuerpo respecto a los objetos; Por ejemplo, desplazarse por el

espacio sobre un solo pie al mismo tiempo que se desplaza un objeto (una

piedra, un palo o una pelota) no depende exclusivamente de uno mismo, sino

también de las características del objeto, su tamaño, peso y forma. Por el

contrario, desplazarse en el espacio sobre un solo pie, llevando en la palma

de la mano una pica (palo) en posición vertical depende fundamentalmente

de cómo se utilice el objeto respecto al cuerpo.

Selección del material; La determinación de cómo hay que enseñar

implica considerar el método y las estrategias didácticas y generan un

proceso cuyo resultado final es la concreción de la acción didáctica y, dentro

de ella, la elección de los materiales.

El profesorado es el primer responsable de la selección del material, ya

que el estatus de un profesional exige que éste tome en cada momento las

decisiones más convenientes.

La selección del material, pues, será una consecuencia lógica de su

manera de entender la acción didáctica.

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El material audiovisual; profesorado que imparte educación física debe

conocer y saber cómo utilizar el material audiovisual. Por su riqueza en

proceso de enseñanza - aprendizaje son especialmente útiles la fotografía, el

retroproyector y especialmente el vídeo, sobre todo si se filma en clase, con

los alumnos como protagonistas. Pocas cosas llaman tanto la atención del

alumno como auto observarse. Tener la posibilidad de filmar una sesión y

posteriormente pasarla en clase, analizarla y comentarla conjuntamente,

resulta de gran riqueza educativa.

Al pasar una película se deben tener en cuenta dos aspectos importantes.

Primero, que el profesor tiene que visionar la grabación con anterioridad para

estudiar todas las situaciones, tanto las positivas como las negativas, y

darles un enfoque educativo. Y, segundo, que el pase a los alumnos debe

repetirse, ya que la primera vez sólo están pendientes de verse a ellos

mismos y pierden la riqueza de la observación global de la clase y de las

acciones de los demás compañeros.

La organización del Espacio; Para ciertas actividades es preferible. en

algunas ocasiones, utilizar únicamente una parte del espacio disponible:

cuantos menos años tengan los alumnos, más se debe considerar la

dificultad de organizarse y orientarse en espacios grandes. A veces, el

fracaso de los juegos viene determinado por el mal uso que se hace del

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espacio en relación con la edad de los alumnos.

Por otra parte, lo reducido de ciertos espacios puede obligar a utilizar

formaciones o disposiciones del grupo-clase para un mejor aprovechamiento.

Las más conocidas son: en fila o hilera, circular y cuadrada. A ser posible, es

preferible una situación espacial libre, en la que el alumno se sitúa en el

espacio en función de su bienestar. También se deben tener en cuenta los

componentes afectivo-emocionales que intervienen cuando se elige

libremente el lugar donde se desea jugar, actuar o desarrollar cualquier otra

actividad.

La Evaluación; De acuerdo con la nueva concepción didáctica de la

disciplina la evaluación basada en la medición de acciones físicas pierde

todo sentido como forma única de evaluar. Si se concibe la evaluación como

la emisión de un juicio de algo proyectado o realizado por algún individuo o

grupo, que presupone un proceso de recogida de información sistemática y

relevante que garantice la calidad “juicio formulado, cuya finalidad principal

es ayudar en el aprendizaje y la formación de los alumnos, las técnicas

utilizadas tradicionalmente en la educación física para evaluar dejan de tener

validez.

La Evaluación es un proceso de recogida de información cuyo objetivo es

ayudar al alumno, no sancionarlo, para saber en qué nivel se encuentra, si

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ha mejorado o no, en definitiva en qué momento se halla para poder seguir

ayudándolo.La nueva educación física requiere introducir técnicas de

evaluación que respondan a los planteamientos educativos de la asignatura y

sean respetuosas con la diversidad de alumnos.

Su instrumento es el informe, mediante el cual se comunican la escuela,

el profesor y la familia. No tiene que ser un informe extenso, sino que ha de

recoger dos o tres aspectos positivos y otros tantos sobre los que llamar la

atención, de tipo motriz, social, sensitivo, o sobre cualquier otro aspecto que

convenga resaltar.

Metodología de la Educación Física:Los diccionarios ofrecen varias

definiciones de “método” modo de decir o hacer con un orden una cosa”,

“modo de obrar o proceder, hábito o costumbre que cada uno tiene y

observa” o “tratado que da a conocer una determinada materia o disciplina”.

Los teóricos de la Educación Física olvidan con demasiada frecuencia las

teorías e investigaciones en el campo genérico de la educación, en las que

se denomina «métodos de la educación física a lo que son simples

estrategias, estilos o técnicas didácticas y, en ocasiones, a la forma de

organizar una sesión.

Todo método Educativo tiene dos partes fundamentales: la filosófica o

ideológica y la técnica o práctica. La carencia de una de estas

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185

características invalida el uso correcto del concepto. En Educación Física, se

destacan los métodos de O. Decroly y los centros de interés, E. Freinet y su

técnica de la imprenta, de M. Mosston y los estilos de enseñanza y de Le

Boulch y el método psicocinético

El profesor estadounidense M. Mosston englobó en la expresión “Estilos

de Enseñanza” los utilizados hasta entonces, como mando directo,

asignación de tareas, enseñanza recíproca resolución de problemas o

descubrimiento guiado. Explicó que la expresión «estilo de enseñanza

comenzó a utilizarse para diferenciar nuevas actitudes respecto a la

enseñanza de otras ya existentes. Palabras como método, aproximaciones,

modelos y estrategias se empleaban y siguen empleándose de distintos

modos por diferentes autores. Con ello dejó muy claro que sus propuestas

eran de estilos de enseñanza - aprendizaje y no de métodos.

El método Psicocinético; El método psicocinético se debe a J. Le

Boulch, profesor de educación física y doctor en medicina, cuya aportación

ha sido considerada como una revolución copernicana en Educación física.

El método psicocinético parte de una filosofía e ideología que busca

facilitar un mejor conocimiento de uno mismo, un mejor ajuste de la

conducta, la autonomía y el acceso a responsabilidades en el marco de la

vida social. Se nutre de los principios educativos pregonados o difundidos

por la Escuela Nueva, por lo que se puede considerar como un método de

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pedagogía activa. Utiliza como bases psicológicas la psicología evolutiva y la

psicología social. Se basa en la experiencia vivida (conciencia y significación

del movimiento) como parte fundamental para el proceso de aprendizaje. La

experiencia motriz no puede ser sustituida por los tecnicismos del profesor,

por lo que en este método se prefiere el “tanteo experimental” como técnica

de aprendizaje al método de la demostración.

Las influencias psicológicas; Todos los procesos de enseñanza -

aprendizaje tienen componentes psicológicos, tanto en el docente como en el

discente. La familia y la institución escolar influyen psicológicamente, positiva

y negativamente, en la formación de la personalidad de los niños.

De las diversas corrientes psicológicas existentes, el conductismo y la

psicología evolutiva son las de mayor presencia en la institución escolar y

familiar. Su conocimiento y estudio resulta de gran interés para todo aquel

que se dedica al mundo de la educación.

El Educador debe inclinarse por una de ellas y considerarla como

fundamento de trabajo. Para poder tomar una decisión lo más acertada

posible, es necesario conocer estas corrientes psicológicas, ya que en

numerosas ocasiones se utilizan estrategias educativas de las que se ignora

el punto de partida. Por ejemplo, en educación física se usan con frecuencia

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los estímulos externos (premios - sanciones) para conseguir un objetivo

deportivo (“al que gane le daremos...”, “los que pierdan...”), hecho que

reencontramos en la familia (“sí te portas bien te comprare....”,“...como

suspendas no tendrás...”).

Estos estímulos, claramente conductistas son muy negativos si lo que

se pretende es desarrollar en los alumnos la responsabilidad, la

participación, la creatividad, la solidaridad, el compañerismo, la

comprensión, reflexión y el sentido crítico, así como la capacidad de

ofrecer alternativas.

La formación del profesorado; Los profesionales de la educación en

las etapas infantil y primaria deben tener una sólida formación y, por

tanto, su estatus debe equipararse al del resto del profesorado. El número

de asignaturas tiene que ser el adecuado para mantener la calidad en la

formación, y los contenidos se plantearán en función de las edades de los

futuros alumnos y de sus aspectos clave.

Las escuelas de magisterio o las escuelas universitarias de formación

del profesorado son las encargadas de la formación de estos

profesionales, que trabajarán con niños de entre tres y doce años. La

formación de este tipo de profesorado es la de un maestro generalista

especializado en la disciplina. El tema de la formación del profesorado

conlleva una serie de reflexiones referentes al período de tiempo de

formación, al número de asignaturas y a su contenido.

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Tiempo de formación; El tiempo mínimo de formación debería tener

una duración de cuatro años para garantizar, además de una preparación

teórica adecuada, la realización de prácticas en centros escolares.

Asignaturas y contenidos; Una formación sólida permitirá al docente

adentrarse en cualquier tema no académico con la suficiente garantía de

éxito. Hoy en día el aprendizaje no depende exclusivamente de la

institución escolar: la familia, los medios de comunicación, las actividades

extra académicas, etcétera, son, así mismo, buenos complementos de

aprendizaje y formación por consiguiente, se propone invertir el principio

de cantidad de conocimientos por el de aprender a aprender como

garantía para un aprendizaje continuo y de calidad.

El exceso de asignaturas por semestre o curo y el corto tiempo de

aprendizaje teórico - practico suelen ser los dos mayores inconvenientes

en los planes de estudio para la formación de educadores. Se deberían

revisar también los contenidos de dichas asignaturas y las técnicas

didácticas empleadas para transmitirla. En la actualidad, libre ya de los

antiguos prejuicios, se entiende que la educación física es un área más

del currículum, una parte del proceso de enseñanza - aprendizaje, con un

objetivo fundamental: el desarrollo integral de la persona.

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189

C. DEFINICIÓN DE TERMINOS BÁSICOS

Adiestramiento Basado en el Computador: Es el término que se utiliza

para describir el uso del computador en el adiestramiento (Horseín 1997)

Aprendizaje: Consiste en la adquisición de conocimientos por medio del

estudio. Cambio duradero en la conducta o en la capacidad de comportarse

de cierta manera que resulta de la practica o de otras experiencias.

(Enciclopedia de Pedagogía Moderna y Conducta Infantil, 1993, p 289).

Aprendizaje Significativo: Es un proceso que ocurre en el interior del

individuo donde la actividad perceptiva incorpora nuevas ideas, hechos y

circunstancias en su estructura cognoscitiva y a su vez matizadas,

expandiéndolas y evidenciándolas con acciones observables corroboradas Y

enriquecidas Ausbel D.(1976; p.20)

Cognoscitivo: teoría que se centra en los procesos mentales(diccionario

de Psicología, 1983)

Conductista: teoría que se centra en la conducta observable (Diccionario

de Psicología 1983)

Contenido Programático: es una serie de principios sobre los cuales se

desarrollan un conjunto de objetivos que forman un vitae (Sánchez, 1998)

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Diseño Instruccional: es la previsión y especificación de todos los

elementos que conforman el proceso de enseñanza - aprendizaje y se

fundamenta en psicología del aprendizaje humano, análisis de las

operaciones de clase y enfoque de sistema que especifica las necesidades,

objetivos, contenidos, recursos, formas de presentación; así como

procedimientos de evaluación. (GRANADOS, 1995, p.50)

Educación: Es un proceso que ante todo es social y por lo tanto requiere

de elementos provenientes de todos los sectores que en la sociedad

contribuyen a formar al hombre para vivir en ella. (GRANADOS, 1995, p.87)

Ejes Transversales: Se constituye en fundamentos para la practica

pedagógica, al integrar los campos del ser, del saber, el hacer y el convivir a

través de los conceptos, procesos, valores y actitudes que orientan la

enseñanza y el aprendizaje. Hay que insistir en el hecho de que el enfoque

transversal no niega la importancia de las disciplinas, sino que obliga a una

revisión de las estrategias didácticas aplicadas tradicionalmente en el aula al

incorporar el curriculum en todos sus niveles, una educación significativa

para el niño a partir de la conexión de dichas disciplinas con los problemas

sociales, éticos y morales presentes en su entorno(CURRICULUM BÁSICO

NACIONAL; 1997).

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Enseñanza: Acción y efecto de enseñar. Sistema y método de dar

instrucciones. (www.imagia.com.mx/adriabiblio.html)

Estímulo: Acontecimiento físico o cambio en la energía física que causa

una actividad fisiológica en un órgano sensorial; señal o parte peculiar del

medio que desencadena una respuesta en un organismo (Diccionario de

Psicología, 19863)

Estrategia Instruccional: Es un plan que orienta y lleva a la práctica las

actividades de enseñanza – aprendizaje, permite agrupar diferentes formas

de organizar las acciones. Es un conjunto de acciones planificadas en

función de los objetivos previamente establecidos a través de los cuales se

pretende que el alumno lo logre. ( GRANADOS, 1995, p. 154)

Guión: organización secuencial de información y utilización de elementos

estructurados como un mensaje (Castro, 1996)

Hardware: Es la parte física del computador, el conjunto de circuitos

electrónicos y dispositivos mecánicos que actuando conjuntamente bajo la

dirección del software, realizan el tratamiento y almacenamiento de la

información. (Diccionario Ilustrado de la Computación EVEREST, 1996, p.35)

Habilidades Cognitivas: facultad de aplicar un procedimiento (Sánchez,

1998)

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192

Herramientas: Son programas de aplicación utilizados para desarrollar

actividades en el computador. (www.imagia.com.mx/adriabiblio.html)

Hipertexto: término general empleado para describir la función de un

programa que opera sobre bloques de texto que se relacionan a través de

palabras (Diccionario de Multimedia, 1996)

Hipermedios: hipertextos que contienen multimedia; texto gráfico,

imágenes, sonido, y vídeo (Diccionario de Multimedia, 1996)

Icono: símbolos sencillos que denotan un significado universalmente

comprendidos (Castro, 1996)

Instrucción: En los lenguajes de programación, palabra que especifica el

tipo de orden que debe ejecutar el ordenador. (Diccionario Ilustrado de la

Computación EVEREST, 1996, p.55)

Interacción: proceso de control y retroalimentación entre el usuario y un

sistema de hipermedia (www.imagia.com.mx/adriabiblio.html)

Interactivo: nivel de realidad virtual en el que el usuario tiene posibilidad

de interactuar tanto con los objetos virtuales como con el ambiente, gracias a

las posibilidades de los mismos (www.imagia.com.mx/adriabiblio.html)

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Interfaz: es una línea de comunicación que permite el intercambio de

información entre la computadora y el usuario final, donde dicha información

puede ser analizada por el monitor o pantalla de varias formas (Diccionario

de Multimedia, 1996)

Multimedia: Es un sistema de comunicación interactiva computarizado el

cual permite crear, almacenar transmitir y capturar redes de información

textual, gráfica y auditivas decir, un sistema que permite incluir imagen,

sonido, texto, vídeo, animación para potenciar el proceso de

aprendizaje(PARRA;1994).

Mapas de Navegación: secuencia planificada de despliegue de

información (Castro, 1996)

Prototipo: sistema de prueba que simula el comportamiento de un

sistema real para permitir a los usuarios que prueben el sistema antes de

que se construya

Software: es el conjunto de programas, códigos, conversaciones

necesarias para la realización de una tarea por el mecanismo de la

computadora. Parte intangible del computador, todo aquello que no se ve.

(Diccionario Ilustrado de la Computación EVEREST, 1996, p.203)

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Usuario: Es la persona o grupo de personas que hacen uso de un

sistema de información como un medio para la ejecución de sus actividades

o tareas. (Diccionario Ilustrado de la Computación EVEREST, 1996, p.256)

D. DEFINICIÓN DE VARIABLES

Las variables de estudio para el análisis, diseño y desarrollo de la

presente investigación, son : PROGRAMA INTERACTIVO Y APRENDIZAJE.

1.- PROGRAMA INTERACTIVO:

Conceptualmente es; “una técnica de adiestramiento basado en el

computador, que presenta una serie de conocimientos y evaluaciones

sobre un tema específico, organizando según criterios instruccionales

que interactúan con el participante en forma amena. Pueden

enriquecerse a través de recursos como hipertextos, simulaciones,

animaciones, entre otras”. (Negron , 1997,p.38).

Operacionalmente es : una modalidad educativa en donde se

presenta en forma interactiva un contenido programático tomando en

cuenta los eventos de instrucción que propician el desarrollo del

proceso de enseñanza – aprendizaje en un ambiente motivante que lo

constituyen el diseño del escenario, ofreciendo adiestramiento al

usuario en forma entretenida.

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2.- APRENDIZAJE:

Conceptualmente es; “un cambio de la capacidad de conducta

del ser humano por cierto tiempo, no es atribuible solamente a los

factores de crecimiento, sino también al proceso instruccional bajo el

cual los estudiantes se educan con el fin de lograr un mayor

rendimiento académico”. Gagné (1979, p1-2)

Operacionalmente es : un proceso modificador de la conducta

del individuo, a consecuencia de la acción de uno o vario estímulos, así

mismo es relativamente permanente en el comportamiento y es

producto de la experiencia.